oc是什么意思(什么是元宇宙)
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从图文、音视频到元宇宙,信息维度的提升是变革的核心。
采写|靖宇
HBO经典美剧《硅谷》第四季,还原了行业掌门人OculusVR创始人PalmerLuckey如何在硅谷掀起虚拟现实浪潮的故事。
厄尔利希& quot楼主& quot在剧中,忍不住吐槽:在硅谷只要你能拼虚拟和现实这两个字,风险投资人就会追着你要钱。
该系列推出时已经是2017年,始于2014年的VR热潮已经逐渐降温。由& quot一万& quot都难以支撑传说中的& quot1000亿美元& quot各种预测报告中的市场。
2017年,Majesi领导的小米VR开始与OculusVR合作,开发独立于PC的VR一体机。一般认为,一体机形式是VR向消费市场过渡的必经阶段。今年之前,小米组建了VR团队,正式进军虚拟现实行业。
一年后,小米VR一体机在国内上市。虽然成功拿下了国内VR市场冠军的称号,但相比手机、手环、扫地机器人等成熟行业,VR设备的营收基本不值一提。
马杰斯离开小米,创立波粒技术。经过一年多的准备,他推出了虚拟社交社区切入的虚拟世界Vyou Micro You。
与此同时,随着Roblox和& quot超宇宙& quotFacebookCEO扎克伯格的宣言,超宇宙已经成为2021年最热门的风口。
作为一个经历过“战争”的老兵VR循环& quot,法师们保持着& quot谨慎乐观& quot对待当前元宇宙热潮的态度,甚至总结为& quot元宇宙的首要原则& quot。
在极客公园最新一期《创业真人秀》的直播间里,马杰斯作为一名& quot二次元死宅& quot,超宇宙现象背后的趋势,以及当VR & quot第一年。真的能来。
Vyou微app | Vyou官网
「社恐」的最爱
极客公园:你的创业项目Vyou微你是一个什么样的产品?马杰思:我在2019年从小米开始这个项目。今天是2.0版本上线的第一天。达到了我心目中10%到20%的状态。——真的可以让人在一个虚拟的世界里社交,娱乐,玩各种东西。
极客公园:100%理想状态是什么样?
马杰思:喜欢这个& quot脑部插管& quot《黑客帝国》年,我完全进入了一个虚拟的世界。
极客公园:里面有很重的二次元的感觉,没看出来你还是个二次元粉丝?
马杰思:我们队的许多成员都是铁杆球迷,我也是。
小时候会在姐姐家看《七龙珠》 《圣斗士》动画片。稍微大一点的会自己买《EVA》(新世纪福音战士)漫画,当时还是VCD那时候;大学的时候会去一些二次元的粉丝创作社区,做动漫相关的音乐。
现在Vyou项目的发动机技术总监是我们在一起做同事的时候认识的。我觉得我们二代人更渴望摆脱现实世界,进入一个虚拟的世界。
极客公园:你曾经在HTC和小米VR担任过重要职位,为什么创业方向选择了虚拟社交,而不是VR?
马杰思:在虚拟现实行业工作过,你会发现有越来越多的3D或3D图形技术。我们之前说过,3D模型通常是用来玩游戏的。但如果用VR一体机,连操作系统都是3D的。
现在单个3D游戏产业已经很大了。之后系统和所有软件行业都会变成3D,也就是说未来3D会是一个特别大的行业。
我最想要的是一个虚拟的世界,人们可以在这里玩耍,社交,娱乐。这种愿望与日益增长的3D行业联系在一起,所以我选择做虚拟社交网络和创业项目。
没有选择VR是因为设备出货量太小,一个平台的用户基数太小,不足以支撑创业公司。目前手机的用户群最大,要从手机端入手。一个互联网产品未来会变得跨平台,在手机和PC上都可以使用。我们只是希望做一个跨平台的虚拟世界。
极客公园:据说现在用户已经做到一百万了,也没做什么宣传,怎么做的冷启动?
马杰思:要进入虚拟世界,你必须有一个虚拟形象。我们自己开发的虚拟形象头像系统最大的特点就是自由度高,用户几乎可以创建任何二次形象。很多用户捏出了很多经典的二次元图。这是我们的1.0年版本。
我们想,哪一群人喜欢& quot捏人& quot还有一个喜欢玩女生游戏;还有画圈的人也喜欢& quot捏人& quot;还有一个稍微小一点的,叫OC圈,OriginalCharacter。他们会创造自己的原创角色,为他们写设定和故事。他们中的一些人甚至可以卖高价,他们也非常喜欢我们的产品。
还有像哔哩哔哩、QQ这样的二次元粉丝聚集地,吸引新粉丝的效果也很好。
极客公园:用虚拟的形象去社交,对「社恐」的人来说是个好东西。
strong>马杰思:对,我觉得这是一个非常重要的人群。你看过去的陌生人社交软件,例如探探、陌陌,首先你要有照片,这就要求用户要么好看、要么有钱,即有社交资本。
然后这些产品设计的目标是高效匹配,匹配之后最终目的是线下见面。这些对于「社恐」人士来说,都会是问题。
Vyou,包括所有利用虚拟形象进行社交的产品,都有一个目标,就是让人们的线上社交体验和线下面对面社交的体验一模一样,最终用户不再需要去线下进行社交。
我们的App里有很多姿势和表情,用户可以在里面拍照,拍视频等等,非常接近线下见面的感觉,很欢乐,但同时又不会有真人见面的压力。
极客公园:Vyou甚至用到了前置摄像头来捕捉用户的表情,为什么?
马杰思:过去的虚拟形象,例如在游戏里,其实开发者只是设定了几种姿态,跑、跳、射击,这样几个姿态用来社交显然是不够的。
你可以想象一下,在一个虚拟世界,眼前站满了都是「捏」出来的各种炫酷的虚拟形象,都是帅哥美女,用户其实无法选择到底和谁去社交。
在这种情况下,为了能把虚拟形象区分开来,就要为它带入一些真人的特质。所以我们有无数的表情和姿势,包括用户的表情捕捉,让虚拟形象的动作和行为更像真实的人。
Oculus推出的Workrooms应用|Facebook
「元宇宙第一性原理」
极客公园:怎么理解现在的这波元宇宙热潮?
马杰思:元宇宙热了之后,有人把它捧得很高,也有人比较鄙视,例如游戏行业的人或者资深玩家,他们会认为「元宇宙不就是《我的世界》(MineCraft)吗?」
我认为应该用一个更抽象、更宏观的视角来看这个问题,元宇宙热潮所代表的这个趋势,其实是「数字世界的物理化」,关键的一点是「物理」这个词。
现在的计算机已经具备模拟物理信息的能力:1可以模拟人和物体的外观;2模拟人和物体的运动;3模拟人、物体之间的作用力。随着可模拟的越来越多,数字世界也越趋近真实世界。
从IT发展角度来看,信息技术的核心就是传递信息维度的变化:过去我们是传送文字、图片;后来开始传递语音信息;再后来是视频信息。每个都比上一个传递多一层信息维度。
其中每一个阶段都诞生了巨头,图文时代是Facebook、微博;视频时代是TikTok、抖音、快手等等。
现在我们可以通过网络传输物理信息这个新的维度,它的终极目标是,在一个虚拟空间,我们可以像现在这样聊天、握手进行物理互动,但是并不需要两个人都到同一个物理空间中。
我把这个称之为「元宇宙第一性原理」:可以远程传递物理信息。
极客公园:为什么元宇宙在今年火起来了,而不是更早之前?
马杰思:说一个东西「火」主要还是因为用户量级,例如Roblox如果没有一定量级的用户,它也上不了市,它有大量用户是因为基于手机平台。而手机过去几年计算能力提升是很明显的。
5-6年前,我们在手机上玩的游戏还是消消乐、卡牌之类的简单游戏。现在我们已经能在手机上玩非常复杂的3D游戏了,有些可以媲美主机和PC了。所以我觉得元宇宙的火爆,其实和最基础的手机硬件的进步有很大关系。
最早的「3D」游戏《毁灭战士》|Steam
极客公园:你觉得元宇宙有什么里程碑事件吗?
马杰思:从第一个游戏,1972年那个弹球游戏Pong,它就是在模拟一个弹球的物理特性;另外一个就是约翰·卡马克在90年代推出了第一款模拟3D游戏Doom(毁灭战士);再之后就是PalmerLuckey创建Oculus,复兴了VR。
这是我第一时间想出来的,差不多是这个感觉吧。
极客公园:VR和元宇宙是什么关系?
马杰思:2016年我还在做VR的时候,就知道Metaverse这个词,不过当时的翻译叫「超元域」。
当时做VR社交的也很多,AltSpace、VRchat等等。当时我们在小米也有一个元宇宙项目,就是VR里的虚拟世界,当时的内部代号是「米世界」。后来我们发现这个项目的规模还是太大了,团队没法支持。最后我们做了一个VR多人社交影院,放在了小米VR一体机里。
然后我们看现在元宇宙的概念,和我们当时想做的东西差不多,都是想做一个虚拟世界,然后用虚拟形象去社交。
极客公园:元宇宙应用的开发,和游戏类似吗?
马杰思:可以这么说。元宇宙火了之后,不同行业的人,游戏、VR、社交的人都过来做元宇宙。如果是非游戏行业的人,去尝试做真正的元宇宙应用,就会发现一个问题,那就是它的开发周期和成本,和游戏非常像。
都需要用到3D图形引擎以及相关素材,即便产品理念不一样,但是团队的人才结构和游戏团队很像。
过去做互联网产品讲究小步快跑,三个月能迭代18个版本,这种速度是没法用到元宇宙的应用上的。以我们为例,要想上线的话,需要提前一年半去做底层的东西,周期要长得多,成本也更高。
极客公园:做元宇宙,如何解决变现问题?
马杰思:和现实世界一样,虚拟世界也会有创造价值的人,也有消费者,他们可能会交易虚拟物品、体验或者内容,平台从中进行抽佣。其中还是有很多创新的机会的,例如海外在用NFT做一些虚拟物品的价值锚定的事情。
PicoVR产品展示|Pico官网
「VR元年」何时到来?
极客公园:说到元宇宙和VR,不得不提字节收购Pico这件事,你怎么看这次收购?
马杰思:我只能从一个局外人的角度来做简单的评论。
首先VR这方向肯定是对的,模拟物理信息嘛,图文、语音、视频再到VR,乃至之后的脑机接口。路线正确,看的主要是时机是不是对的。
字节现在TikTok、抖音太成功,地球上已经没有足够的用户支撑它的高速成长了。所以字节需要第二增长曲线,它的内生动力会更强一些。
而且字节已经是一家几千亿美元的大公司,它不做谁来做呢?毕竟这不是一个虚的东西,是在买一个未来,一个梦想。
极客公园:巨头收购,会加快VR的普及吗?
马杰思:VR元年我们说了好多年,到底哪一年才能真正到来?
说普及,至少就要像手机、PC这样,才能算普及吧。我们看现在消费电子产品,手机、PC、游戏主机和VR,他们每个都和上一个有数量级上的差距,手机是数十亿、PC是过亿、游戏主机千万、VR大概是百万。
出货量的差异,来自每个产品能够覆盖用户生活场景和使用时长的多少。PC办公时用、游戏主机大概周末有时间会用几小时、手机几乎每天24小时,任何场景和姿势都能用。
VR要想做到手机的程度,就必须做到20g以下。这是由我们人类的身体构造决定的,耳朵和鼻梁能承受的上限就是20g,代表就是我们的眼镜。
VR头显,不管是做到100g还是200g,不好意思,人们戴上超过30分钟就会非常难受,需要摘下来。什么时候头显能做到20g以下,它就有机会替代PC和手机。
要想做到20g以下,我估计还得5到10年时间,至少最近两年还没看到技术上大的突破。
还有个前提条件,是在不砍掉功能的情况下。也有一些智能眼镜,做得很轻,但是只能显示简单的数字,那就没什么用。
极客公园:据说明年苹果的VR/AR眼镜就会出来,你怎么看?
马杰思:苹果的VR/AR设备也说了好久了,就像当年我们说VR在十年后应该就普及了,但仔细一算,现在已经六年过去了,还是这样的。
当年的OculusRiftDK2(开发者套件)是300g,六年之后的Quest2还是300g。维持在目前这样也行,或许能做到和游戏主机差不多的市场规模,就像Switch一样,也比较成功了,但仍然不是手机的规模。
要想做到手机的规模,还是需要在20g以下,这是物理上的限制。
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