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百变、热血、释放“中二之魂”一名动捕演员的台前幕后

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闲暇时,伯蒂会走到街上,找个地方坐下来,观察路人。哪怕只是简单的走路,不同的人也有不同的习惯:有的人左脚迈的步子比右脚大,有的人会在不经意间晃动身体。他们的体形和举止也暗示了一个人的个性和背景。伯蒂用眼睛捕捉到了这一切,并以此作为她的知识储备。

伯蒂经常在视频网站上分享应用这些知识的成果。在某热门视频投稿中,短短几分钟,她就从一个刀枪不入的中国侠女变成了一个精致的二次元美少女,再变成了一个气场十足的韩国御姐。她的表演惟妙惟肖,一些小动作也充满了电子游戏角色的魅力,包括角色待命时的呼吸和颤抖,甚至遇到气墙时的静止不动.玩家看到这些都觉得很亲切,很难想象真人能如此准确地模仿游戏角色多变的特点和精妙之处。

伯蒂可以在短时间内切换不同风格的角色。

事实上,伯蒂是一个动作捕捉演员。运动捕捉可以通过各种技术手段记录物体(人、物或其他动物)在三维空间中的运动轨迹,并在虚拟空间中重构这些轨迹。这项技术源于二战后人们在医学领域的研究。其中,较为主流的光学运动捕捉技术在20世纪70年代开始应用于影视行业,并已广泛应用于电影和电子游戏的制作。

伯蒂并不是唯一活跃在网络上的演员,但她愿意与观众交流,视频自然、日常、有趣,引起了很多人对该演员的兴趣。与影视演员、配音演员相比,这个职业显得特别渺小,似乎与观众之间隔着一层神秘的面纱。

更重要的是,伯蒂不仅想让更多人了解感动和捕捉演员。她的个人资料上写着“我要成为中国的顶尖”,她对这个在中国还处于起步阶段的行业表现出了热情、好奇和期待。

从舞蹈到动捕

伯蒂今年26岁。她做了近两年的感动演员,主要工作集中在游戏上。为了保密,她不能透露自己参与的项目名称。但她也承认,在入行之前,她对抓演员这个职业并不太了解。

在实施逮捕之前,伯蒂是一名舞蹈演员,毕业后在一家专业舞蹈公司工作了几年。那份工作对她来说不理想。

“舞蹈演员有很多工作要做。我要早上5点起床做准备,然后坐公交去演出。晚上,演出终于结束了。舞团可能还会聚餐等社交活动,演员也要参加,有点强制性,让我觉得不舒服。而且和工作强度相比,我们的工资真的很低。”伯蒂说,“我觉得花在那个地方没有意义。”我不想成为舞蹈家或舞蹈老师。"

但是,舞蹈演员是一个专业性很强的工作,转行不是那么容易的。离开舞蹈团后,伯蒂在家呆了两三个月,一直没有找到合适的工作。这时候她突然想起了小时候玩的一些游戏,花絮里好像也拍过感动演员的表演。

我可以自己做一个动作捕捉者吗?这个想法突然出现在伯蒂的心中。“我想知道中国有没有工作。结果就有了搜索。我把简历投过去,没多久就收到了面试通知。”

伯蒂经历了两轮面试。第一轮让她模仿其他演员的动作,主要是看她四肢是否协调,动作是否准确。第二轮涉及对角色的更多理解。“公司会给我一个角色介绍,或者模型,让我现场设计这个角色的动作,尽可能地表现出我对这个角色的理解。”

对角色的理解和表达可以说是抓演员的核心技能。毕竟演员没有台词可说,一切靠肢体动作。伯蒂曾和同事讨论过如何塑造一个“美国现实游戏中的西部农民”:一个瘦瘦的农民可能精于算计,比较老练,做事也很用心,演员也经常在里面加点小动作;强势的农民需要突出实力感,演员在行动上会更加豁达。

在视频中,伯蒂用有趣的方式总结了流派作品所需要的表演特点,有些段子被观众戏称为“释放中二灵魂”

并不是每个游戏厂商或者动画导演都会提出非常细致的要求,每个角色对于演员的表演都有不同的自由度。很多时候,演员需要根据游戏的世界观、身材、性格来理解和设计角色的动作特点。

“我们公司给演员下放了更多权力,所以我一般会多做设计。”伯蒂说。用户发出需求后,她和同事会为每个动作设计两到三个不同的方案,并录制成视频供客户选择。直到客户选定,他们才正式开始抓捕工作。

“正式抓的时候,设计的还原度很高。即使有一个地方你在录视频的时候不小心抖了抖,移动的时候一定要尽可能的还原这个抖。有时候顾客可能只是想让你摇一摇。”

移动和捕捉的过程和影视花絮里的差不多。伯蒂需要先穿上运动套装,然后摆出T型动作,先定位衣服上的反光点,再进行各种所需动作。动作数据输入后,其他工作人员开始清理数据,最后交给动画师,做出可以在游戏中使用的动作和CG。

2021年3月,伯蒂正式成为感动演员。谈起这两年的生活,她很开心:“我好开心!”在她看来,这份工作是朝九晚六,生活规律,基本不加班,收入比舞蹈演员还高。录制现场气氛比较轻松,压力也不是太大。公司和客户也比较包容,给她很多时间设计动作,尝试很多东西。

其实在抓演员挺辛苦的时候,人在还没有适应工作状态的那段时间会更累。尽管如此,伯蒂还是发布了视频,用乐观的方式表达了这些艰辛。

最简单的来说,穿脱抓捕服很麻烦。有些运动服是很多人共用的,不能经常洗,爱干净的人很难接受。衣服本身的特性也会消耗演员更多的体力和精力。“衣服很紧,特别紧.虽然衣服不重,但是人在做动作的时候更容易累。有些佝偻病可能会阻碍衣服上的反应。

光点,也需要刻意避开。”玻蒂说,“而且穿上衣服之后,一般就不能用手机,也不能随便上厕所,穿脱都不方便,比较麻烦。”


长时间穿着动捕服做出各种动作,是工作中比较辛苦的部分

和许多人想象的不同,身为动捕演员,越基本、越简单的动作录制起来其实越困难,比如游戏人物行走或待机时左顾右盼的样子。为了达到要求,往往需要不断重复录同一个动作,这曾经让玻蒂感到非常苦恼。

“特别驾轻就熟的演员,一个动作录一遍两遍就可以过。但如果不熟练,或是遇到客户比较纠结的时候,录十几二十遍都是很正常的,更多的都有。”玻蒂还记得自己刚入行不久时,一个人物左看右看的动作硬是录了两个小时。“导演一直跟我说,你这个不够自然,你这个和角色性格不符合,你的状态不够好……就一直抠。”

这个时候,玻蒂的内心已经有点崩溃:“一个动作重复去演,每次都差不多,是很无趣的。你的情绪要时刻保持在那个动作状态里,但精力一直在消耗……所以演20遍以上的时候,情绪就会变得特别不稳定,整个人就开始烦躁。”

除了重复之外,表演中的技术问题也令人苦恼。越简单的动作,玻蒂反而越搞不清楚自己错在哪里,只能一直微调。一般人身上总会有些小的习惯动作,比如晃脑袋、身体轻轻甩动之类的,平时自己意识不到,但动捕中绝对不能出现这些。“所以行内人会说,动捕演员自身是不能有任何习惯的,必须把自己彻底融入到角色中去。”

要克服这些问题,除了多练习表演之外,没有别的捷径。玻蒂说,她是在入行一年左右才变得熟练起来的。现在,她每个月大概有一半时间在摄影棚里,属于“效率很高”的那类演员。


仍在起步中的行业

在国外,影视工业中的动捕和CG技术应用已经相当普遍,随着《终结者》《第五元素》《黑客帝国》《最终幻想:灵魂深处》以及“魔戒”三部曲等电影的出现逐渐发展成熟,为人们所知,到《阿凡达》上映时引起了国内观众进一步的强烈讨论。类似技术在大型游戏中也早就开始应用,国内游戏行业也因此看到了动作捕捉的广泛前景。

但总体来说,国内动捕行业依然处于起步阶段。这在一定程度上取决于成本:进口动捕设备价格相当昂贵,捕捉人数、场地范围和捕捉精度不同,所需的成本也不同。以精度最高的光学设备为例,国际上最成熟的品牌Vicon,光是动捕软件许可就需要1.2万美元左右,后期制作需要用到的软件价格也动辄超过4000美元。仅捕捉一人的硬件设备,一套往往需要2万美元以上。会付出这样的成本去购入进口设备的企业并不多。

国产动捕设备的性价比更高,一套系统的价格可能只需十几万人民币。不过,国产设备只有十几年的研发历程,比起国外30余年的技术积累,在稳定性上依然存在差距。比如,光学动捕中如果出现遮点,或者反光点处于画面边缘的地方,数据就有可能出现抖动,影响最终效果。一些国产软件的算法目前尚不能很好地解决这些问题。

国内做动捕的公司普遍规模较小,演员人数也不多。玻蒂根据自己周围的情况估算了一下:“全国上下做这一行的可能不会超过500人。”

人们对这一行的认知还不充足,行业对动捕演员的需求也没有那么大。“动捕演员在幕后,不像演电影、电视剧,需要一个演员长时间地投入到某个特定角色中。我们能演的东西其实挺多的,甚至还有很多角色不是人……”玻蒂在B站播放量最高的视频,展现的正是动捕演员的“百变”功力,能迅速在不同背景、不同性格的人物之间切换。在比较极端的情况下,一部游戏中90%的动捕工作都能用同一批演员完成。


在对参与项目保密的前提下,玻蒂乐于和观众分享工作中的乐趣和烦恼

实际上,国产游戏已经开始广泛使用动捕,既有《天涯明月刀》《逆水寒》这样的RPG,也包括一些二次元游戏、乙女游戏。玻蒂介绍,一些游戏里Q版人物或小动物的动作也可能有动捕演员的参与。

“玩家不一定能看得出来差异,以为大部分人物动作都是动画软件制作出来的。但其实越日常的动作,越需要动捕去表现。比如呼吸,自然的呼吸和动画师手动调出来的呼吸,效果完全不一样。”玻蒂说。

不过,国内动捕演员还有许多不熟悉的东西。像玻蒂那样,大家几乎都是误打误撞地入了行。他们原本大多从事舞蹈、表演,要不就是练武术的,这些专业出身的人四肢协调能力强,往往具有一定的表演经验,正是动捕演员所需要的基本功。

然而在这些能力之外,人们起初在动作捕捉方面的知识还是一片空白,成长的方式基本靠“老带新”。

“现在动捕这一行,可以说不存在什么系统性的教学和方法论,也没有专门做研究的人。大家都是从那3个行业里出来的,大部分对动画、CG完全不了解,只能通过在行业里做过一段时间的老人带一带。”玻蒂说。

从业近两年,玻蒂主要获得经验的途径也是靠和同行交流、自身对生活的观察,以及对一些动画成品的研究。这些经验都被她写成笔记保留下来。“最后你会发现,动捕演员要学的东西真的非常杂,除了表演之外,你还要了解一些动画制作相关的东西,各种动作设计的逻辑……”玻蒂已经学会了动捕师的一些基本操作,比如在动画软件MotionBuilder里套入实时的动捕骨骼,以及在之后进行数据清理和动捕精修。现在她不仅可以做演员,基本上还能自己管起动捕棚里的所有杂事。


在一些日常练习视频中,玻蒂表现得欢乐,但也看得出来一些动作要完成得好并不容易

玻蒂想要成为国内顶尖的动捕演员,有这个想法,一部分来源于行业的小众性。最初,她没想过要做出什么成绩,只是偶尔会和同事闲聊,想知道自己作为动捕演员到底做得好不好。

“我们也没见过特别多其他的动捕演员,没有对比,对自己的能力也没有什么判断。”玻蒂说,“我很想了解其他人演出来的是什么样子,不知道是我们好一点,还是他们强更多?最初就是有这种好奇心吧。”

后来,认识的同事去了别的地方工作,也遇到了更多人。大家再聚在一起聊天的时候,发现现有的这些同行已经算是行业中比较有经验的一批。她发在B站上的视频也有了一些反馈,其中不乏有动画师给予的赞许。

“可能正是因为有了这种比较正向的认知和反馈,我才会慢慢产生对未来的期许。”据玻蒂观察,虽然这两年游戏行业整体不太景气,但动捕的业务量总体仍然在上涨,这是个好现象。她也非常希望能扮演更多不一样的角色。“我想多扩展一下自己表演的风格,也想和更多厂商合作更多游戏……可能现在整个发展方向没那么明朗,我也说不太清楚,总之勤练功是没错的。”


交流的契机

如今,玻蒂在B站拥有6.1万粉丝,最受欢迎的几个视频曾登上B站首页,最高有100多万播放量。这有些出乎她的意料——起初,她发视频只是因为常去的几个视频网站上动捕相关内容不多,而她想与更多的人交流。

她会认真地看评论。B站的用户里有很大一部分是游戏玩家,他们天然地对她的工作带有好奇。大多数时候,观众们更在意一些看起来很新鲜的细节,而那些反馈其实与动捕演员们的理念有些冲突的地方。“大家觉得有趣的,可能是我表现出的‘模型感’,像是对着空气墙走路、待机时的呆滞和僵硬……但真正表演的时候,我们肯定希望把人物表现得越真实细腻越好。”

的确会有同行和专业人士来找她。“我碰见过几个动画师,或者其他专业的人,他们会在评论区和私信里给我提建议。”玻蒂说,“有些建议挺有用的,可以填补我的知识空白,比如长枪不能杵在地上这类问题。”在生活中,能够碰上同行,沟通一些专业话题,对玻蒂来说是可遇而不可求的机会。她正努力抓住这些机会。有人对动捕演员感兴趣,将来有意从事这个职业,问一些专业上的问题,她也尽量回答,就像她入行时的“老带新”一样。


在表演之外,玻蒂也开始逐渐尝试杂谈类视频,与观众进行更多交流和互动

不论如何,“交流”仍然是她最重视的事情之一。身为从业不到两年的演员,她知道自己的职业会与行业的未来紧密联系在一起。不管是B站上的观众,还是生活中的同行与朋友,对玻蒂而言都是通往理想中的未来必不可少的伙伴。

“我会努力,不辜负大家对我的期待。”

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