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《北欧女神》制作人采访 与英灵携手的快节奏战斗

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感谢SquareEnix的邀请,我们最近和其他媒体同仁一起采访了《ValkyrieElysium》(以下简称《北欧女神》)的制作人和导演,了解了很多关于剧情和玩法的新消息。

近藤敬夫先生

《北欧女神》是《ValkyrieProfile》系列的新作,时隔14年再次推出。这款游戏并没有延续一系列回合制的战斗,而是被改造成了一款动作RPG游戏,拥有史诗般的北欧童话,悲伤孤独的世界,全新的快节奏战斗系统。

以下是采访细节:

问:开局选择难度后不能再改难度。请问这个游戏的不同难度会导致游戏的流程不同吗?

答:无论选择什么难度,玩家都能看到所有结局,不会影响进程的正常进行。设置难度的初衷是因为我们这次把游戏类型改成了ARPG。为了防止玩RPG系列作品太多的老粉丝觉得太难,我们提供了多个难度选项。

问:体验版只能使用两种不同的武器。正式版可以用多少武器?连击中可以切换武器吗?

答:在正式版中,可以选择的武器会更多,玩家还可以在连击中途切换其他武器,所以也可以做出各种连击。

另外,玩家在一场战斗中只能召唤两个英雄,但可以随时切换选择哪两个英雄上场。

问:《北欧女神》这部新作距离上一部作品已经过去了14年。有多少制作人员参与了这项工作?

负责作曲的樱庭统先生仍在参与这项工作。另外,一个曾经参与PSP移植版的工作人员,现在还在和我们一起工作。

Q:这本书的情节和上一本有关系吗?

答:本作剧情与前作无关,前作人物不会出现在本作中。

Q:主打快节奏高速度的战斗。如何在不太破坏战斗节奏的情况下,保证敌方设计会给玩家带来一定的难度?

答:在大多数战斗中,会有很多敌人同时攻击主角,但是玩家可以和英雄一起战斗来缓解压力,尽量保持战斗的节奏。此外,玩家还可以使用之前游戏中出现的弱点属性系统。在观察到敌人的弱点属性后,也能更好的保持战斗的节奏。

另外还有一个系统,就是在召唤精灵的同时,精灵的属性也会赋予我们的女武神,玩家可以以此来切换女武神的攻击属性,从而让战斗更加有利。

最后是神圣圣战技术系统,每个都有不同的属性,所以使用它也可以让战斗更加流畅。

问:是什么让你计划重启《北欧女神》系列?

答:主要有两个原因。第一,之前的手游版本获得了玩家的良好反响。此外,公司内部也有人表示希望重启过去的一些经典系列。

问:这本书有组合音阶的设计。能谈谈它对战斗的影响吗?

答:连奏音阶是《北欧女神》前作继承下来的重要体系,所以用法和前作很像。只要不断累积连击点数,就可以在屏幕下方累积神圣武学刻度,满了之后就可以使用神圣武学。所以只要连击数越高,可以使用神圣斗技的次数就越多。

然后,召唤灵可以帮助玩家更容易的积累连击,以维持游戏的爽快感。所以这个游戏的战斗基本上就是不断召唤灵体,不断积累连击数,然后发动圣战。

问:这部作品没有延续系列前作的RPG类型,而是变成了ARPG。是出于什么考虑?

答:因为这是一款时隔14年才发布的续作,所以我们在考虑了14年前市场上玩家对游戏的偏好,并研究了现在玩家对游戏类型的偏好后,决定将游戏类型改为动作RPG。

问:这个游戏的精神是为了让玩家在过程中探索和收集而设计的,还是随着过程固定下来的?他们会影响结局的分支吗?

答:这个游戏的主要目的是回归系列的原点,所以英雄基本上会像以前一样通过主线流程获得,玩家打通游戏后所有英雄都会加入。凌影的加入不会影响结局,但这部作品也采用了多重结局,所以往往会有一些其他因素最终影响结局差异。

问:在将IP 《北欧女神》以3D ARPG的形式带回的过程中,制作团队的预期目标是什么?开发过程中最大的挑战是什么?

答:上一个问题提到了,这部作品最大的目标是回到原点,我想尽可能的继承过去的各种体系,让它们融入到这个3D动作体系中,没有任何违和感。此外,这部作品还将深入描述女武神和凌影之间的故事,就像以前的作品一样。

然后,开发过程中遇到的主要问题是《北欧女神》以前是2D作品,现在需要3D。所以,如果把2D的所有机制和内容都放到3D状态下,游戏的分量会突然变少。所以,如何扩充游戏的内容,使之更加丰富,是我们在开发过程中遇到的一个难题。

问:在这部作品之前的宣传片中,似乎有玩家发现女武神的脸型发生了变化。制作团队会继续修正女武神的脸型吗?

答:虽然网上有很多玩家这样推测,但我们其实根本没有改变主角的模式。

。不同宣传片中的差异,可能是光源、滤镜等因素的影响,就像我们在现实中拍照也会因为角度而显得不太一样。


Q:本作会同时在PC、PS4、PS5平台推出,这几个平台的游戏在内容方面会不会有什么差别?

A:基本上内容是完全一样,可能只有画质和贴图材质的差异。

Q:本作的标题为何是《ValkyrieElysium》,而没有采用系列一贯的《ValkyrieProfile》的名称呢?游戏的整个剧情似乎和前作没什么关联,这是为了照顾新玩家吗?

A:改变游戏名称的原因,是《ValkyrieProfile》系列的剧情在时间轴上是按顺序直线推进的,已经延伸出了很大的一个世界观。而这次我们希望可以就是扩宽一些系列发展的可能性,所以才选择了不同的时空。

Q:在体验版的关卡中有大量可以破坏的物件,比如说木桶、箱子等。它们的数量显得非常多,请问为什么会想要这样设计呢?另外,当玩家打烂箱子时,会获得一些强化石,但这些强化石有持有上限,请问这种设计是出于什么考量呢?

A:只有体验版才有道具上限的限制。至于在那个场景中放了很多可破坏物件的原因,是为了表现在诸神黄昏之后人类都从世界上消失了的状态,所以为了表现出这样的世节观,才在场景中放置了许多他们以前使用过的东西。


Q:体验版有看到很多招魂花的设计,它们是一些过去人类所留下的讯息,这个部分除了收集类的成就以外,有包含其他的游戏性设计吗?

A:招魂花其实会影响到非常多的东西,但是因为现在还不太方便透露,希望大家可以仔细地的去寻找游戏中每一朵花。而且,因为它们的剧情有很多都是连贯的,所以大家在看了故事之后,也可能会有不少全新的发现。


Q:英灵们除了外形、武器、属性之外还有什么不同?他们能够被进行培养吗?

A:在战斗时,英灵之间基本上只有这些差异。英灵会有对应的强化系统,强化后可以召唤更长的时间,此外还有一个体验版中没有出现的辅助召唤系统,它能够让玩家在防御时,或是连击的最后一段时自动召唤出英灵,让你可以打出更多的连击,并且可以免去手动召唤的麻烦。


Q:本作的每个英灵都有其对应的故事,这些故事的风格有没有受到哪些著作或戏剧之类的影响?

A:大概有受到一些其他作品的影响,不过最主要的点还是在于本系列不变的主题——描述这个世界中不合理的地方。

Q:可以多透露一些连击系统的相关信息吗?像是玩家可以累积多大的连击数,或者连击数是否会影响到伤害。

A:本作的连击系统,主要还是在累积连击数的同时累积战技量表,在连击途中使用不同的战技,并且打出更多的连击。而且,女武神自己也有成长系统,可以帮助玩家更容易地累积连击数。至于影响伤害或者其他的什么内容,本作中的连击系统没有涉及。


Q:之前的问题中有提到因为手游的关系才让《北欧女神》这个IP再度得以呈现,那在游戏的设计上,有从手游中得到灵感或反馈,并加进游戏设计中的部分吗?

A:本作的内容没有受到手游的任何影响。

Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

A:这款时隔14年的《北欧女神》新作,为了让新玩家和老玩家都能够享受乐趣,我们所有人都投入了非常多的努力,也非常重视保持这个系列一贯的一种“凄凉感”。希望玩家们也可以在游玩时享受其中。


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