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fbx是什么

简介:关于fbx是什么的相关疑问,相信很多朋友对此并不是非常清楚,为了帮助大家了解相关知识要点,小编为大家整理出如下讲解内容,希望下面的内容对大家有帮助!
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fbx是filmbox使用的格式,现在称为Motionbuilder。

由于Motionbuilder作为一个动作制作的平台,前端的建模和后端的渲染也依赖于其他软件,所以Motionbuilder自然在文件的转换上投入了大量的精力。

所以fbx最重要的用途是在max、maya、softimage等软件之间传递模型、材质、动作、相机信息,发挥max、maya等软件的优势。可以说fbx方案是最佳的互导方案。

模型部分

模型的转换被认为是最常见的需求。点对点和线对线的条件是最简单的,FBX在这部分表现相当好,多边模型几乎是完美无缺的。

有趣的是,在Max中,同样的拓扑模型,如果是网格,会变成一个三角平面,多边形输出会变成漂亮的四角(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有多边形),而Max输入的fbx模型会变成网格的形式。

更有趣的是,fbx能够保留nurbs -例如,如果你在maya中导出一个nurbs模型,如果你在MAX中输入它,相同的fbx文件将被转换为网格,或者如果你在maya中输入它,那么fbx文件将被转换为nurbs。仍然保留unrbs格式(好吧!MAX的NURBS真是个失败者。

这里有一个提示。在MAYA中,如果你输出NURBS到FBX,它将在输入MAX后转换为Mesh。你可以在MAYA中按1键来降低显示的平滑度,这样模型数据量就会小很多,然后在MAX后执行Meshsmooth。

其次,避免使用不均匀缩放是非常重要的。如果有用的话,MAX在层次重置字段中有两组按钮,点击变换和缩放,并真正地将位移缩放的变形归零。然后转到实用程序屏幕,点击重置Xform或再次转换,将比例重置为零。MAYA使用冻结变换。这样转换后的模型就不会飞来飞去了。

材料和照明

另一方面,它可以保留MAX或MAYA多边形的轴信息(不是NURBS的UV),材料球的一些属性可以保留,即使它可以转换为phong shader,漫反射(MAX)对应颜色(MAYA)和不透明度(MAX)对应透明度(MAYA).颜色转换正确,但遗憾的是有些值的对应不是很理想。请自己比较一下这一点。我不相信这一点,毕竟相同的值在不同的软件下可能产生不一样的效果。

事实上,在移动后,FBX自动设置MAX环境全局光照环境为50%的灰色,只是把它调低。切换到MAYA会将每个材质的Ambient值设置为0.588。选择所有这些选项,并使用属性电子表格关闭它们。

映射部分,不用说,将只转换位图(文件)地图,此外,只有漫反射通道将被保留,其他部分将由自己指定,希望新版本将提供支持(凹凸和不透明度将被删除定义)。

FBX将在转换后为每个单独的模型创建一个新的材料,所以你会发现在材料编辑器中有很多材料球(尤其是MAYA看起来很可怕),所以你可以在转换之前先附加或组合它们,节省你组织的麻烦。

如果模型未从MAYA中映射并使用MAX打开,则如果漫反射未使用位图映射(但空-maya ghost),则将为其分配材质。在这种情况下,没有UVWMap的警告消息出现在映射与MAX。你必须手动添加UVWmap,或者先在MAYA中删除UV。

另外,法向量方向上还存在一些问题,开2side或法向指令纠正。

三个标准光源,Spotlight to Spotlight, onmi to point light, Directlight to Directlight,位置,方向都不会有问题,光强:倍增器锥角for intensity, color, and Spotlight是保留的,但如前所述,相同的值不会产生相同的效果。

特殊的灯,如MAYA Ambientlight, volume light, MAX天窗…它变成了一个像助手一样的虚拟对象。阴影部分的属性不会被保留,所以FBX的光线转换还是充满了微弱,主要是校正的功能!

“听说”有一种格式叫OHM,可以顺利变换光的属性,但半年多过去了,似乎还是只听到楼梯声的阶段。

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