圆桌定理
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圆桌算法
一开始我觉得Round Table算法很荒谬,因为我无法理解为什么Round Table理论会为了让所有属性都能不受影响地反映原来发生的概率而牺牲其中的一个元素,从而使它具有完全依赖于其他属性的不可预测的属性(即大多数Round Table理论家喜欢谈论的吃掉一个正常攻击并杀死它)。但经过思考,我意识到这是圆桌理论的优势。
同样的例子:
目标的闪避几率…20
目标的招架几率…5%
战士的暴击百分比…30
0
结果只需要很少的计算:
躲闪词有20%的几率出现
有5%的几率出现“招架”这个词
有30%的几率造成暴击
正常攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%
圆桌定理圆桌理论网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中的攻击决策理论。圆桌的面积是固定的。如果几件物品占据了桌子的全部面积,那么桌子上就不能放其他物品。
通过研究这一理论,在挑战游戏Boss的玩家团队中,“坦克类”(直接承受Boss伤害的玩家)可以免受“碾压”攻击造成的伤害。因此,针对不同的职业提出了“无伤害”方法。
圆桌法则。它指的是从3.0开始的BUFF削弱。例如,将10躲闪宝石添加到20%躲闪中可以将躲闪提高0.45,但将10躲闪宝石添加到35%躲闪中可能只会将躲闪提高0.25%。闪避越高越少,所以可以达到60%的闪避XD之前。现在是35-40左右。所以现在XDS是无脑的。对我们来说,QS能量相当于3.0之前的暴击,DPS可以随着暴击的增加而显著增加。我们先不谈数据。3.0之后,圆桌法则的影响开始成为最令人沮丧的问题之一。在暴击没有BUFF40%之后,继续堆积就没有意义了。所以,我们建立力量。是最有前途的。能量可以被拉伸到最大的DPS。力量超过了3.0的任何属性(除了命中,命中后的最大力量)
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