1. 首页
  2. 生活常识
  3. directx组件是什么(IT百科来介绍)

directx组件是什么(IT百科来介绍)

简介:关于directx组件是什么(IT百科来介绍)的相关疑问,相信很多朋友对此并不是非常清楚,为了帮助大家了解相关知识要点,小编为大家整理出如下讲解内容,希望下面的内容对大家有帮助!
如果有更好的建议或者想看更多关于生活常识技术大全及相关资讯,可以多多关注茶馆百科网。

DirectX(简称DX)是微软公司开发的多媒体编程接口。它是一个应用程序编程接口(API)。DirectX能够更有效地执行基于windows的游戏或多媒体应用程序,增强3D图形和声音,并为设计人员提供一个通用的硬件驱动程序标准,消除了游戏开发人员为每个品牌的硬件编写不同驱动程序的需要,并降低了硬件安装和设置的复杂性。DirectX已广泛应用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE视频游戏开发中。

Microsoft DirectX是一组技术,旨在使基于windows的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(如全色图形、视频、3D动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX包括安全和性能更新,以及许多跨所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API访问这些新功能。

从字面意义上来说,Direct就是直接的意思,后面的X代表了很多含义,从这里我们可以看出DirectX是为很多软件提供直接服务的。

例如,在过去,当职业玩家在DOS下玩游戏时,他们并不只是安装它并玩它。他们通常必须首先设置声卡的品牌和型号,然后设置IRQ(中断),I/O(输入和输出)和DMA(访问模式)。如果任何设置不正确,游戏就不会发出声音。这部分设置不仅让玩家头疼,也让游戏开发者头疼。

为了让游戏能够在许多电脑上正常运行,开发者必须在游戏制作之初收集市场上声卡的所有硬件数据,然后基于不同的api(应用程序编程接口)编写不同的驱动程序。这对于游戏制作公司来说很难做到,所以当时多媒体游戏还很少见。微软发现了这个问题,并为许多制造商推出了一个通用的API: ——DirectX。只要游戏是用DirectX开发的,不管视频卡或声卡的类型是什么,它都可以玩,而且效果最好。当然,前提是要使用显卡、声卡驱动必须支持DirectX。

DirectX由许多api组成,按性质分类,可分为四个部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

显示部分

显示部分在图形处理中起着关键作用,分为DirectDraw (DDraw)和Direct3D (D3D),前者主要负责二维图像加速。它涵盖了很多东西:我们使用DDraw来播放MPGS, DVD电影,看图片,玩小游戏等。您可以将其视为使用DDraw的所有带下划线的部分。后者主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物,FIFA中的人物等等,都使用DirectX Direct3D。

声音部分

声音部分的主要API是DirectSound,它增强了3d声音,除了播放声音和处理混音之外,还提供了录音功能。我们前面的声卡兼容性示例使用DirectSound来解决这个问题。

输入部分

DirectInput支持许多游戏输入设备,使它们能够发挥最佳功能。除了键盘和鼠标,它还可以连接操纵杆、操纵杆和模拟器。

网络部分

网络部分DirectPlay主要是为具有网络功能的游戏开发的。它提供了多种连接方式,如TCP/IP、IPX、Modem、串口等,让玩家可以使用多种连接方式进行战斗,此外还提供了网络对话功能和安全措施。

DirectX不是一个纯粹的图形API。它是微软开发的一个通用API。它包括直接图形(直接3D+直接绘制)、直接输入、直接播放、直接声音、直接显示、直接设置、直接媒体对象等组件,提供了一套多媒体接口方案。只是它擅长的3D图像让它的其他部分看起来很沉闷。DirectX最初是为了弥补Windows 3.1的图形和声音功能而开发的,并且已经发展成为一个对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX是一组低级的“应用程序编程接口(api)”,它为Windows程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows支持DirectX 8.0,它增强了计算机的多媒体功能。DirectX提供对视频和声卡功能的访问,以便程序可以提供逼真的3D图形和令人陶醉的音乐和声音效果。DirectX使程序可以很容易地确定计算机的硬件性能,然后设置程序参数来匹配它。此程序使多媒体软件程序能够在具有directx兼容硬件和驱动程序的windows计算机上运行,同时确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。DirectX包含一组api,允许访问高性能硬件的高级功能,如3D图形加速芯片和声卡。这些api控制低级功能(包括二维图形加速),支持输入设备(如操纵杆、键盘和鼠标),并控制混音和声音输出。以下组成DirectX的组件支持低级功能:Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API支持加速硬件功能,以便快速访问计算机视频适配器。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方式,并在使用加速驱动程序时允许更快,更直接的访问。DirectDraw为程序(如游戏和二维图形包)和Windows系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备的方式来访问特定显示设备的功能,而不需要用户提供有关设备功能的额外信息。

Microsoft Direct3D API (Direct3D):为大多数新视频适配器内置的3-D调色板提供接口。Direct3D是一种低级的3-D API,它为软件程序提供了一种与设备无关的方式来有效地与加速器硬件进行通信。Direct3D包括专用的CPU指令集支持,为较新的计算机提供进一步的加速支持。

Microsoft DirectSound API:提供程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间的链接。DirectSound提供具有低延迟混音、硬件加速和直接访问声音设备的多媒体软件程序。在维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供此功能。

微软DirectMusic API: DirectX的交互式音频组件。与DirectSound API捕获和播放数字声音样本不同,DirectMusic处理数字音频以及通过声卡或其内置软件合成器转换为数字音频的基于消息的音乐数据。DirectMusic API支持乐器数字接口(MIDI)格式的输入,以及压缩和未压缩的数字音频格式。DirectMusic使软件开发人员能够创建令人陶醉的动态音轨,以响应软件环境中的各种变化,而不仅仅是用户直接输入变化。

Microsoft DirectInput API:为游戏提供高级输入功能,并处理来自操纵杆和其他相关设备(包括鼠标、键盘和强大的反馈游戏控制器)的输入。

0

Microsoft DirectShow API:在您的计算机和Internet服务器上提供高质量的多媒体文件捕获和播放。DirectShow支持多种音频和视频格式,包括高级流媒体格式(ASF)、音视频隔行(AVI)、数字视频(DV)、动画专家组(MPEG)、MPEG音频层3 (MP3)、Windows Media音频/视频(WMA/WMV)和WAV文件。DirectShow还具有视频捕获,DVD播放,视频编辑和混合,硬件加速视频解码和调谐广播模拟和数字电视信号。

「IT小百科」DirectX是什么?

DirectX 1.0

第一代DirectX非常不成功。当它发布时,许多硬件设备不支持它。当时大多使用的是专业的图形api——opengl,缺乏硬件支持成为其普及的最大障碍。

DirectX 1.0是第一个直接读取硬件信息的程序。它为读取图形硬件(例如显示卡上的块移动)和基本的声音和输入设备功能(functions)提供了更直接的功能,使游戏的开发能够加速二维(2D)图形。第一代DirectX不包括所有的3D功能,仍然处于起步阶段。

DirectX 2.0

DirectX 2.0在2D图形方面做了一些改进,增加了一些动态效果,并使用了DirectX 3D技术。这使得DirectX 2.0与DirectX 1.0有很大的不同。在DirectX 2.0中,使用“平滑模拟和RGB模拟”来加速三维(3D)图像的计算。DirectX 2.0也使用户更友好的设置,并纠正了许多问题与API。从DirectX 2.0开始,整个DirectX设计架构原型几乎完成。

DirectX 3.0

DirectX 3.0是在Windows95的最后一个版本于1997年发布后不久发布的,当时3D游戏开始占据主导地位,DirectX逐渐被硬件和软件供应商所接受。1997年,有三个API标准:专业的OpenGL接口、微软的DirectX D接口和3DFX Glide, 3DFX是当时最强大的显卡制造商,其Glide连接使用最广泛,但随着3DFX的消亡和Voodoo图形的衰落,Glide走向了绝迹。

DirectX 3.0是对DirectX 2.0的简单更新,它对DirectX 2.0没有太大的改变。包括DirectSound(用于3D声音功能)和DirectPlay(用于游戏/网页)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了更简单的3D效果,目前还不成熟。

DirectX 5.0

微软没有使用DirectX 4.0,而是直接使用了DirectX 5.0。Direct3D是3D效果的一大改变,如雾化和Alpha混合,以增强3D游戏的空间感和真实感,以及S3纹理压缩技术。

DirectX 5.0在其他组件上也有增强,包括改进的声卡、游戏控制器和对更多设备的支持。所以当DirectX迁移到DirectX 5.0时,它真正成熟了。在这一点上,DirectX的性能并不逊于其他3D api,而且它是后来乍到。

DirectX 6.0

DirectX 6.0发布时,其最大的竞争对手之一Glide正在衰落,而DirectX被大多数制造商广泛接受。DirectX 6.0增加了双线性滤波器、三线性滤波器等优化3D图像质量的技术,3D技术在游戏中逐渐进入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特点是支持TL,中文叫“坐标变换与光源”。3D游戏中的任何物体都有一个坐标。物体运动时,其坐标发生变化,即坐标变换;除了场景+物体,3D游戏还需要灯光。没有灯光,就没有3D物体的表现。无论是实时3D游戏还是3D图像渲染,使用灯光的3D渲染都是最耗费资源的。虽然该技术在OpenGL中可用,但在民用级硬件中从未见过。

在TL出现之前,位置转换和照明都需要CPU来计算,CPU越快,游戏表现就越流畅。使用TL功能,这两种效果是使用显卡的GPU来计算的,这将CPU从繁忙的劳动中解放出来。换句话说,如果你有一张TL显卡并使用DirectX 7.0,你仍然可以在没有高速CPU的情况下流畅地运行3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0引发了视频卡的革命,首次引入了“像素渲染”的概念,像素和顶点着色器引擎,反映在动态光影效果的特殊效果。VS和PS单元比硬件TL实现的固定光影转换灵活得多,使gpu成为真正的可编程处理器。这意味着它们使程序员更容易构建3D场景。使用VS和Photoshop渲染,很容易在水面上创建逼真的动态涟漪光影效果。DirectX的权威终于确立了。

DirectX 9.0

0

PS 2.0具有完全可编程的架构,可以实时计算纹理效果和动态纹理映射,而不占用显存。理论上,纹理映射的分辨率精度可以无限提高。此外,PS1.4仅支持28条硬件指令,同时处理6种材料,而PS2.0可支持160条硬件指令,同时处理16种材料。新的高精度浮点数据规范可以使用多个纹理映射,并且可以操纵的指令数量可以任意长,从而轻松实现电影级的显示效果。

vs2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著提高了旧版本(DirectX8)的VS性能。新的控制指令可以用通用程序取代以前专用的单个着色器,这是许多倍的效率。增加循环操作指令,减少作业时间,提高加工效率;将着色器指令的数量从128扩展到256。

增加了浮点数据的处理,以前只能用整数处理,提高了渲染精度,并产生了电影质量的色彩格式。突破了以前限制PC图形质量的数学精度障碍,每个渲染管道都升级为128位浮点色,使游戏程序员更容易创造出更漂亮的效果,也更容易编程。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比,DirectX 9.0c最大的改进是引入了对Shader Model 3.0的全面支持,包括Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0着色语言规范。例如,DirectX 9.0b Shader Model 2.0最多支持256个顶点着色器指令和96个像素着色器指令。在最新的Shader Model 3.0中,顶点着色器和像素着色器的最大指令数增加到65535,新的动态程序流控制,位移映射,多渲染对象(MRT),次表面散射,软阴影,软阴影,环境和地面阴影等新技术功能,如阴影和全局照明,GeForce 6,GeForce 7系列和Radeon X1000系列立即为新一代游戏和数字世界提供强大的力量,这些游戏和数字世界具有令人难以置信的逼真,幻想和复杂,逼真的角色在电影质量的环境中移动。

因此,DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的出现,可以说是DirectX发展的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令限制和增加位移映射等新功能外,更多的功能是为了解决游戏的执行效率和质量,Shader Model 3.0诞生后,人们对游戏的态度已经从单纯追求速度转变为同时追求图形和速度。所以Shader Model 3.0对游戏行业产生了巨大的影响。

DirectX 10.0

它包含在Windows Vista操作系统中,不能单独下载。

新的DirectX为您提供了更好的图形质量,使多人游戏可扩展,并包括更好的音频。它加强了DirectDraw和Direct3D接口,简化了应用程序扩展,提高了性能。改进的图形创作工具,使其更容易创建最佳的3d角色和环境;点光和像素光使图像更加逼真;增强DirectSound和DirectMusic,简化应用程序扩展;DLS2音频合成功能,提高了乐器音频的真实感。DirectInput的设备映射特性使设备支持更容易;DirectPlay提高了多人游戏的性能和可扩展性;DirectPlay提供IP语音通信;DirectShow的API提供实时音频/视频合成和实时编辑;DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)读写;微软电视技术可以支持数字电视节目。当然,底线是一些新游戏需要它。DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含DirectX运行时的所有更新,取代以前发布的旧版本,可用于Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista等。不支持Windows 9x/2000。通常,最新的3D游戏和其他应用程序需要一个新的DirectX接口,所以强烈建议更新。

Vista DX10用户也是如此。

显卡支持的DirectX版本已经成为评价显卡性能的标准。用户可以从显卡支持的DirectX版本来区分显卡的性能,从而选择适合自己的显卡产品。

DirectX 10.1

像以前的DX版本一样,DX10.1是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能并提供更高的性能。

DX10.1的主要改进之一是改进了着色器资源访问,并在有多个AA副本时更好地控制读取样本。此外,DX10.1还将能够创建自定义下行采样滤波器。

DX10.1还将有一个更新的浮点混合功能,更具体地呈现目标。渲染目标混合将会有一个新的格式,这样渲染目标就可以单独混合了。阴影在游戏中一直是一个重要的特效,Direct3D 10.1也将改进阴影过滤,这将有望进一步提高图像质量。

在性能方面,DirectX 10.1将支持更高的多核系统性能。Direct3D 10.1将减少渲染,反射和散射时API调用的数量,从而带来良好的性能提升。

DX10.1的其他改进包括32位浮点滤波,它提高了渲染精度和HDR渲染质量。完整的抗混叠应用程序控制也将是DX10.1的一个亮点,其中应用程序将能够控制多重采样和超采样的使用,并选择在特定场景中出现的采样模板。DX10.1将至少需要一个像素4的样本。

DX10.1还将引入更新的驱动程序模型WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有了一些显著的改进。

首先是更多的内容转换。WDDM2.0支持在处理命令或三角形之后进行内容转换,而WDDM2.1允许动态进行内容转换。由于GPU并发处理多个线程,因此内容转换的即时性既保证了转换的质量,又提高了GPU的效率,减少了等待时间。此外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动程序页面错误的方式更加成熟。

微软预计将在两周内(2008年7月中旬)发布一个新的API: DirectX 11。有消息称,微软将在7月22日的Gamefest 2008上公布新的API。我们最后听到的关于DirectX 11的消息是,NVIDIA将在8月底的“NVISION 08”会议上讨论DirectX 11。

微软Gamefest 2008大会将于7月22日至23日在西雅图举行。这是该公司的年度游戏技术会议,所以不难听到有关下一代游戏技术接口api的消息。

DirectX 11引入的新技术最大的特点无疑是镶嵌/下面,我们也听说了多线程渲染,计算着色器也将是DirectX 11中的一个重要环节,据传Shader Model 5.0也将来到DirectX 11。细节还不清楚,对光线追踪和光栅化的支持还没有提到。

DirectX 11

2009年1月9日星期五,微软将向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。在此前一天,即1月8日,微软将率先发布其Windows 7服务器版的Beta 1测试版本。

在微软发布的Windows 7测试版中,一些已安装的用户注意到包含DirectX 11。DirectX 11是一个3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,而且还向后兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算着色技术,允许gpu做更多的通用计算,而不仅仅是3D计算,这可以鼓励开发人员更好地使用gpu作为并行处理器。

DirectX 11包含在微软发布的Windows 7测试版中

此外,DirectX 11支持镶嵌技术,可帮助开发人员创建更详细和流畅的模型,并实现高质量的实时渲染和场景预渲染。多线程是DirectX 11的另一个伟大的补充。DX11更好地利用多线程资源,使游戏在多核处理器下更高效。

DirectX 11.1

微软在2011年10月15日发布了一份白皮书,题为“Windows开发者预览版中的Windows驱动模型增强”,其中对Windows 8的图形改进进行了冗长而深入的介绍。根据白皮书,Windows 8将支持新的显示驱动模型WDDM1.2,它比Windows 7的wddm1.1更高,但将在服务器系统中放弃对XDDM的支持,并完全转向WDDM。

DirectX的关键是Direct3D 11.1的引入,以及平滑旋转,立体3D, D3D11视频和其他功能。微软表示,即使是利用DirectX优势的低端硬件,在Windows 8中也会表现得更好。

DirectX 11.2

2013年6月28日,微软发布了Directx11.2 (Alpha),这是允许游戏使用系统内存和显存存储纹理数据的关键功能之一。Antoine Leblond在微软BUILD大会上演示了如何主要使用内存而不是显存来存储9GB的纹理数据。这个功能对未来的高清游戏很重要。然而,有一个问题是,DirectX 11.2不支持Windows 8或更早的版本,只支持Windows 8.1和下一代主机Xbox One。

DirectX 12

2014年3月21日,微软正式发布了新的API DirectX 12。虽然它并不是一个全新的设计,虽然细节也没有透露太多,但至少它不是直接照搬Mantle,微软及其合作伙伴设计的新东西还是有很多的。

DX12最重要的变化是较低的API,这很像AMD的地幔。它在硬件抽象层上比以前更深入,可以同时减少CPU和GPU的过载。这些包括:使用可跟踪的GPU流水线,控制资源状态转换(如从渲染目标到纹理),控制资源重命名,减少API和驱动程序跟踪,可预测的属性等等。

另外,DX12大大提高了多线程的效率,可以充分发挥硬件多线程的潜力。DX11在这方面受到CPU性能的严重限制,主要是由于无法有效地利用多个核心。微软声称其多核cpu的使用几乎呈线性增长,这意味着四核处理器的性能几乎是单核处理器的四倍。

DirectX 12 Ultimate

2020年3月20日,微软发布了DirectX 12 Ultimate,这是一款全新的游戏图形API,而NVIDIA宣布将全面支持其RTX 20**系列显卡。

资深玩家知道,从DirectX 7.0开始,每一代DirectX版本更新都带来了图形技术的重大升级(例如,DirectX 7.0首先支持硬件TL, DirectX 8.0/8.1开始支持Pixel ShaderVertex Shader.)这次DirectX 12 Ultimate(以下简称DX12U),相比DX12有什么升级,又有什么下一代黑科技?

四键黑科技,DX12U升级非常真实

在DirectX 12 Ultimate中有四个新功能,即DirectX射线追踪1.1,可变速率渲染,网格渲染器和采样器反馈。

DirectX Raytracing 1.1

DirectX光线追踪(DXR)是微软在2018年为DirectX 12引入的新功能,允许它支持实时光线追踪处理。DXR 1.0版本在软件功能方面是相当基本的,并且是围绕图灵架构的硬件实现设计的,没有考虑如何从软件开发的角度实现光学跟踪。版本1.1扩展了DirectX 12的光线追踪软件功能,使其更高效和开发人员友好。主要有三点:

允许GPU直接调用光学追逐

根据需要加载光线追踪着色器

当玩家在游戏世界中移动时,新的物体变得可见,流引擎可以根据场景的需求加载新的光线追踪着色器,提高过程的效率。

直线光线追踪

内联光线追踪是当前动态基于着色器的光线追踪的另一种形式。你可以把它看作是一种简化的光线追踪。开发人员将对内联光线跟踪有更多的控制,并可以在任何着色阶段调用它,包括计算着色和像素着色阶段。它可以与传统的基于动态着色器的光线跟踪混合使用。对于简单的场景,内联光线追踪将提供更好的性能,而对于复杂的场景,基于动态着色器的光线追踪将提供更好的性能。

可变速率渲染

可变速率着色是一种加速渲染模式,首先由NVIDIA的图灵GPU引入。有关详细信息,请参阅我们的类文章《超能课堂(212):VRS可变速率着色为什么可以提高帧数?》,其中介绍了它的原理,而不是详细介绍。

简单来说,VRS的原理是通过改变单个像素着色器操作处理的像素数来改变屏幕不同区域的颜色质量。简单地说,它可以改变同一帧的不同部分的渲染精度,并用于增加帧数。

禁用VRS后,一帧中的所有像素都是独立着色的。开启VRS后,原本独立的像素被划分为像素块,并共享着色结果。此时,GPU将根据程序员设置的重要性级别为所有像素块分配不同的着色细度。例如,在上图中,车辆和远景部分的像素仍然是独立着色的,但快速移动的道路和路边部分的像素是一起着色的,并且由于节省了显卡的计算资源,游戏帧数得到了改善。

在英伟达之外,英特尔已经为第11代冰湖处理器添加了VRS支持,而AMD还没有支持,尽管它已经宣布将增加对RDNA 2架构的支持。

网格着色器:下一代几何处理管道的基础

在过去的二十年里,传统的几何处理流水线经历了几个阶段的发展,但其核心理念仍然是基于传统的栅格化预着色方法,这种方法在今天过于复杂且降低了处理效率。硬件和软件开发人员希望改变这一点,DirectX 12引入了网格着色器,它为开发人员提供了前所未有的可编程功能。

在原来的流水线中,GPU硬件的并行能力是隐藏的,或者是自动化的,由硬件帮助打包操作并并行执行,虽然效率高,但不够灵活。

网格着色器完全改变了这个过程。它不是单个顶点或图形的单个函数,而是跨整个计算线程组工作。在一个阶段,网格着色器的每个线程都以一个顶点为目标,在另一个阶段,每个线程都以一个原语为目标。内存在线程组中共享,这使开发人员能够更好地控制硬件,甚至还激发了节省内存使用和内存带宽的新技术。

与网格着色器一起出现的还有可选的放大着色器阶段,它在网格着色器之前运行,计算需要多少网格着色器并启动它们。

取样器的反馈

最后一个大特点是采样器反馈,从效果开始:更好的视觉质量,更短的加载时间和更少的延迟。核心思想是让程序只加载必要的纹理,将资源留在更需要的地方。

采样器反馈允许游戏引擎通过生成一个“反馈地图”来跟踪纹理采样器是如何被用来向引擎提供反馈的,该“反馈地图”记录了不同纹理区域的不同常驻级别。然后,程序可以使用这些反馈来做出决定,包括如何使用纹理采样器以及在视频存储器中保留哪些资源。这比原来的过程更精确,并允许更好地分配计算资源。简单的效果是用更少的显存渲染更大、更详细的纹理。

此外,采样器反馈还允许采用——纹理空间着色新技术。它可以在不光栅化的情况下为物体上色。这个想法是缓存和重用着色结果,减少GPU上的计算量。

总结:针对新图像架构和下一代主机

在微软推出DirectX 12 Ultimate后,NVIDIA和AMD很快宣布他们已经或将支持它。事实上,DirectX 12 Ultimate中的大多数新功能都是基于图灵架构的,NVIDIA在设计图灵架构时附带了许多未公开的新功能。另一方面,AMD目前只是一个跟进者,必须等到今年年底才能让RDNA 2架构利用新功能。

DirectX 12的终极特性显然有两个共同的目标:增加开发人员对硬件的控制和提高整体计算效率。它也适用于下一代主机,即——Xbox Series X和传说中的Xbox Series s。很难说我们还要等多久才能看到这些功能应用到实际游戏中。我们必须等待引擎开发者和游戏开发者能够适应或专注于下一代主机,然后才能在PC游戏中看到同样的情况。

这是DirectX 12 Ultimate的详细解释。由于我不是业内人士,所以我对这些特性的理解只是粗略的。

本文主要介绍了关于directx组件是什么(IT百科来介绍)的相关养殖或种植技术,生活常识栏目还介绍了该行业生产经营方式及经营管理,关注生活常识发展动向,注重系统性、科学性、实用性和先进性,内容全面新颖、重点突出、通俗易懂,全面给您讲解生活常识技术怎么管理的要点,是您生活常识致富的点金石。
以上文章来自互联网,不代表本人立场,如需删除,请注明该网址:http://23.234.50.4:8411/article/1490016.html