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ps5和xbox series x哪个性能好(PS5和Xbox Series X购买建议)

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毫无疑问,2020年将是主机游戏玩家快乐的一年。在漫长的等待之后,微软(Microsoft)和索尼(SONY)将在今年年底推出各自的下一代家用游戏机Xbox Series X和PlayStation 5,开启游戏机游戏的新时代。

虽然还有一段路要走,但微软和索尼都选择在最近几个月开始逐步发布新主机的技术规格和游戏阵容,作为对新主机的预热。

两家公司的粉丝借此机会在社交媒体上讨论新主机的规格和技术细节,希望证明他们的主机是“新一代中最好的”。

但对于今年打算购买新主机的玩家来说,与其继续争论,不如回顾一下这两款主机,看看它们迄今为止有哪些值得注意的功能。本文将根据现有的信息,为您整理和重构两台主机的真实情况。

(注意:本文将涉及大量硬件/软件概念。由于文章的长度,本文不会解释所有的概念。我将提供这些概念首次出现的链接,以供感兴趣的读者参考。)

参数列表

两人选择继续与AMD合作开发新主机,使用AMD的Zen 2架构8核处理器。不同之处在于,XsX的CPU高达3.8GHz,而索尼的PS5的CPU高达3.5GHz。

此外,XsX提供了两种不同的CPU模式,供游戏开发者选择是否启用同步多线程(SMT),这是PS5默认启用的。SMT并不是一项新技术,英特尔已经将其应用于Pentium 4系列的消费产品中,并将其称为“超线程”。英特尔在CPU核心上增加了一个额外的逻辑处理单元,允许一个物理核心有两个逻辑线程,允许CPU同时执行多个程序并共享核心内的资源。请注意,当核心中的两个逻辑线程都需要执行计算时,其中一个线程必须放弃资源,直到资源空闲为止,因此双线程与两个物理内核的性能是不一样的。

图片/微软

回到大型机上,XsX和PS5上的Zen 2架构cpu有8个物理内核和16个线程,都开启了SMT。XsX允许开发者关闭SMT,它在8核和8线程下工作,因为今天大多数主机游戏都没有针对AMD的多线程进行充分优化。如果游戏需要6个线程来计算,那么如果SMT开启,它可能需要3个物理内核,也就是6个逻辑线程;当关闭SMT时,它直接使用六个物理核心操作,这使得核心性能比只使用三个双线程容易得多(尽管实际情况要复杂得多,但这里有一个简单的模型可以考虑)。

根据微软的说法,XsX在SMT关闭时运行在3.8GHz, SMT打开时运行在3.6GHz。根据Eurogamer对Xbox系统架构师Andrew Goossen的采访,所有XsX的首次亮相都是SMT关闭的,因为据他们所知,大多数工作室目前都在开发7核游戏。在短期内,允许在XsX上关闭SMT使开发人员更容易挖掘新主机的性能潜力,但从长远来看,微软和索尼主机都将能够获得多线程的好处,因为开发人员变得熟练。

虽然XsX在主机速度和开发灵活性方面更胜一筹,但PS5的CPU也有自己的特点。索尼在PS5上使用了特殊的动态频率设计。为了保证游戏体验,降低开发难度,游戏机在设计中一般采用固定频率,即CPU和GPU频率在锁定频率下运行。然而,索尼并没有在PS5上使用这种模式,而是使用了手机和电脑上的动态频率。这种特殊的PS5模式及其对游戏体验的影响将在下一节的GPU中进行更详细的探讨。

CPU

XsX和PS5都在gpu上使用AMD即将推出的RDNA 2架构,并根据他们的需求进行了定制。XsX配置52个RDNA 2计算单元(CU),运行频率为1.825GHz,浮点性能为12.16 TFLOPS。PS5有36个RDNA 2 CU模块,峰值频率为2.23GHz,峰值浮点性能为10.28TFLOPS。

在GPU性能方面,微软和索尼采取了两种截然不同的方法。微软的目标是“简单粗暴”。他们的开发目标是,新主机能够以4K 60fps的速度在Xbox One X上可靠地运行4K 30fps游戏,结论是本机浮点计算能力需要提高至少100%,并围绕这个想法配置所需的RDNA 2 CU和运行频率。

图片/techpowerup

索尼的想法更为复杂。他们希望保持GPU运行在一个高频率,同时最小化GPU的大小。索尼强调浮点性能并不能代表所有GPU的性能。例如,36 CU和1GHz工作频率的gpu和48 CU和750MHz工作频率的gpu都可以提供4.6 TFLOPS,但更高工作频率的gpu的栅格化计算速度更快。命令缓冲区的处理速度更快,一级和二级缓存有更多的带宽……所有这些都会对游戏产生影响。同时,更少的cu更有效地使用,特别是在绘制较小的三角形时。

在综合了这些因素后,索尼决定在PS5设计中采用动态频率方法。索尼在PS5上使用了一种特殊的超频模式,与电脑上使用的超频模式大不相同。一般通过提高工作频率或调整铁芯电压来实现超频。当温度阈值超过时,机器会强制降低频率以保证硬件安全,性能自然会受到影响,在游戏中体现时会造成较大的帧波动,这对于游戏机来说显然是不可接受的。

索尼的方法是根据PS5整个冷却结构的承载能力设定一个固定的功率容差,然后在这个框架内调整CPU和GPU的频率。据索尼首席架构师马克塞尔尼(Mark Cerny)称,在这个框架内,无论外部温度如何,PS5都不会因为热量而出现降档。索尼还为PS5设置了一个基准SoC值,用于计算PS5的功率平衡,以便所有PS5主机在相同的场景下执行相同的游戏,即使芯片本身在物理上不同。

与此同时,索尼将把AMD在笔记本电脑芯片中使用的SmartShift技术引入PS5。通常CPU和GPU分别使用分配的功率,SmartShift根据任务的需要动态分配功率,使CPU和GPU共享系统的总功率容量,充分利用空闲资源,这与PS5的功耗设计理念非常一致。Mark Cerny表示,PS5的功耗监控非常清晰,可以根据需要在CPU和GPU之间快速调整性能,几乎没有延迟。

图片/索尼

值得注意的是,索尼迄今为止展示的cpu和gpu都是在“峰值”频率下运行,这意味着它们无法长时间维持高频率。根据Mark Cerny的说法,在一些极端情况下,比如当机器达到其功率公差极限时,PS5会略微降低工作频率以保证正常运行,但他指出,与动态频率的优势相比,这种效果非常有限。

谈到gpu,光线追踪是一个不能偏离的话题。XsX和PS5无疑都将其视为卖点,作为近年来图形技术的新焦点。在RDNA 2架构的帮助下,两者都能够在硬件层面实现光追踪(这是英伟达RTX系列的主要优势)。在技术层面,微软提供了比索尼更详细的信息。例如,在处理光追踪计算(如计算BVH)时,XsX利用RDNA 2架构GPU提供的光追踪加速能力,加上GPU计算单元的12 TFLOPs,可以提供约13 TFLOPs的额外性能资源。XsX能够提供相当于约25 TFLOPs的光学跟踪性能(理论上,当然,因为GPU在实践中必须处理的不仅仅是光学跟踪)。XsX还加入了最新的DirectX射线追踪1.1 API支持,以帮助开发人员利用新控制台强大的光学追踪功能。

XsX运行《我的世界》,右边启用光学追踪

索尼不会详细介绍PS5的光学追赶性能,但Mark Cerny确实表示PS5使用光学追赶的方式与“AMD即将推出的PC gpu”相同(即硬件加速)。他还强调,PS5处理复杂的光追踪场景的能力不会显著影响机器的游戏性能。

图片/索尼

考虑到这一切,我们如何判断XsX和PS5的图像能力?首先,从我们目前所看到的情况来看,很难说XsX或PS5是否具有更好的帧数,只能说XsX具有更多的理论GPU计算能力,这使得它在纹理映射和光线追踪等需要更多计算能力的事情上具有优势。另一方面,PS5 GPU在栅格化和缓存速度方面表现更好,因为它的运行频率更高(前提是它足够稳定)。值得注意的是,虽然两者都使用RDNA 2架构,但都强调它们是“定制的”,这意味着它们共享RDNA 2共享的一些功能(例如网格着色),但有一些独特的功能(例如微软自己的DirectX 12 Ultimate API)。事实上,由于RDNA 2还没有正式发布,所以有很多关于gpu的问题有待解答。主要有:

PS5 GPU将采用哪一种7nm工艺?有多少个流处理器?(XsX确认采用改进的7nm工艺,配备3328个流处理器)PS5是否支持可变速率着色(VRS)?(XsX确认支持)渲染输出单元(rop)的数量,纹理映射单元(tmu)的数量,大小和带宽的缓存在XsX和PS5 GPU的每个级别…这些问题的答案会影响到游戏中GPU的实际性能。对于游戏玩家来说,考虑到上一代游戏直到年底才“耗尽”主机的性能(例如《战神》,《荒野大镖客 2》等),并且两家公司都将在中期发布性能增强功能,因此在开始时不会有显着差异。当然,游戏本身的优化也是非常重要的,考虑到PS5的特殊设计,开发者需要一定的时间去思考如何在固定的能耗下达到最佳的运行效率,所以他们只有在积累了一些经验之后才能充分利用动态频率,这一点是更早拿到开发机的第一方工作室的优势。

XsX和PS5都配备了16GB的GDDR6内存。不同之处在于微软为XsX设计了一个有趣的设计。他们将内存性能分为两层。他们将16GB中的10GB带宽设置为560gb /s,称为GPU最佳内存;剩下的6GB设置为336gb /s,称为标准内存。(索尼16GB的内存带宽设定为448gb /s。)

XsX将为最佳性能分配10GB的GPU内存,为游戏分配3.5GB的标准内存,剩余的2.5GB标准内存分配给主机系统。微软表示,这种方法使游戏开发者能够灵活地使用标准内容来处理不需要高速处理的数据,如音频、堆栈、脚本等,同时为图像留出更多高速内存。

当谈到新一代主机最令人期待的新功能时,固态硬盘(ssd)无疑是其中之一。与它们的前辈相比,XsX和PS5提供了硬盘读写速度的飞跃。两家公司都为固态硬盘设计了从硬件到软件的全系列存储架构,充分发挥固态硬盘的高速特性。

XsX有一个内置的1tb的定制NVMe SSD,可以为未压缩的本地数据提供每秒2.4GB的I/O吞吐量(压缩后为4.8GB/s)。这比上一代Xbox One X的120MB/s机械硬盘快了近20倍。微软的定制NVMe固态硬盘与市场上的大多数产品不同,它承诺即使在环境温度升高的情况下也能保持高性能。

但真正让这款固态硬盘“革命性”的是它的新架构能力,微软称之为Xbox Velocity Architecture。除了自定义NVMe SSD之外,该架构还包括其他三个组件:DirectStorage,硬件解压模块和采样器反馈流。直通存储的目的是为游戏加载节省CPU负载。目前广泛使用的I/O标准已经有30年的历史了,微软表示,如果新游戏机坚持旧标准,那么加载游戏将至少需要两个Zen 2内核。在传递存储的帮助下,它只需要十分之一的时间。专用的硬件解压缩模块还可以减轻CPU的负载,提供6GB/s的解压缩速度,将CPU的性能从解压缩工作中解放出来,并将其用于其他活动。采样反馈流的功能是将游戏GPU计算场景中真正需要的素材准确加载到内存中,避免资源的浪费,提高内存和SSD的效率。

图片/微软

“Xbox高速架构”给游戏体验带来的最直接的改进之一是游戏加载时间的大幅缩短。虽然Xbox One X目前最多支持一款游戏在后台,但在XsX上,您可以同时在后台打开多个游戏。当你需要切换游戏时,主机只需要几秒钟就能完成读取并从中断的地方恢复,微软称之为“快速恢复”(它甚至允许你在停电后恢复游戏)。

索尼在固态硬盘上的策略更具侵略性。它配备了一个定制的825GB SSD。这种奇怪的容量是由于PS5的特殊闪存控制器。索尼解释说,825GB的容量与他们定制的12通道闪存控制器相匹配,提供5.5GB /s的理论带宽,比PS4的100MB/s增加了50多倍。

图片/索尼

但索尼PS5固态硬盘还不止于此。为了提高SSD的读写效率,索尼在PS5上为SSD设置了6个优先级,以满足复杂的数据读写需求。SSD flash控制器通过4通道PCIE 4.0与CPU直连。它还有一个类似xsx的硬件解压模块,最终每秒可以传输8- 9gb的数据,理论带宽为5.5GB。索尼表示,PS5的解压能力相当于9个Zen 2内核。此外,整个数据的压缩和传输过程由PS5完成,没有任何开发人员的干扰。

拥有如此强大的SSD, PS5的目标是实现前所未有的游戏体验。从之前在PS5上运行《漫威蜘蛛侠》的演示来看,玩家启动游戏只需要1秒左右的时间,游戏中没有屏幕读取,玩家在游戏中死亡后可以立即启动游戏。游戏中的快速旅行不需要过场动画……这些都是目前的游戏机或个人电脑所不具备的功能。

虽然PS5的SSD性能足够令人印象深刻,而且比XsX更快,但它有一个小问题:扩展存储。索尼表示,PS5支持市售的PCIE 4.0标准NVMe固态硬盘,但同样重要的是要注意,目前大多数基于pc的型号都不符合PS5的要求,因为背面有大型散热器。它们也有不同于PS5的闪光控制器。索尼将为PCIE 4.0标准NVMe ssd提供认证,只有经过认证的ssd才能用于PS5的存储扩展。这意味着游戏玩家可能不得不等待PCIE 4.0上市,或者在短期内购买索尼自己的产品。

目前大多数PCIE 4.0 NVMe ssd不兼容PS5

XsX更容易扩展存储。微软与希捷合作开发了XsX的SSD扩展卡,该扩展卡使用与主机内部SSD相同的PCIE 4.0,可以直接连接到CPU,并提供与主机内部SSD相同的高速性能。这款存储卡最初将提供1TB的版本,微软未来可能会推出2TB、4TB或更大的版本。

图片/微软

PS5和XsX还支持外部机械硬盘。但是,PS5只能在外接机械驱动器上运行兼容的PS4游戏,不能在机械驱动器上运行PS5游戏。XsX也只能在外部机械硬盘上运行向下兼容的游戏。

当前位置游戏主机的向后兼容性对玩家来说一直是一个非常重要的功能。XsX和PS5都支持旧的主机游戏。XsX支持目前Xbox One上可用的所有游戏,包括完全兼容的Xbox和Xbox 360游戏。值得注意的是,XsX与旧游戏的兼容性并不是通过模拟主机来实现的,而是直接从硬件层面驱动的,这意味着旧游戏可以享受与新主机相同的功能,具有更高的分辨率和帧数。它比Xbox One X上使用的Heutchy Method更有效。

3月初,Xbox的游戏兼容性团队向Eurogamer展示了增强版《战争机器 终极版》,这款高清重制版于2015年在Xbox One上首次亮相,运行在XsX上。因此,XsX将1080p图像原生转换为3840x2160分辨率(也就是4K),游戏帧数几乎翻了一番。

图片/最远

除了分辨率和帧数,微软还在XsX上使用机器学习功能对游戏进行了HDR重构,将面向sdr的游戏图像升级为HDR。根据微软ATG首席软件工程师Claude Marais的说法,这一功能理论上可以应用于所有游戏,无需开发者额外的工作,也无需额外的CPU、GPU或内存消耗。它还可以很容易地为色盲创建可访问性特性,例如LUT过滤器。

在PS5方面,索尼官方表示,目前4000多款PS4游戏中的绝大多数都可以在PS5上玩。根据Mark Cerny的说法,索尼需要单独测试每一款PS4游戏,以确保它们能够在新主机上运行。PS5将提供两种向下兼容的PS4模式,一种适用于PS4 Pro,另一种适用于PS4操作环境。

图片/索尼

在这一代游戏机中,图像技术的进步比声音技术的进步更为明显。索尼希望通过PS5改变这一现状,因为他们相信声音和图像对于一款优秀的游戏来说同样重要。索尼在PS5上添加了一个名为Tempest Engine的声音引擎,它使用GPU上的CU进行计算并通过直接内存访问(DMA)传输数据,类似于PS3上使用单独的SPU处理音频的方式。

有了更多的计算能力,暴风雨引擎能带来什么改进?Mark Cerny在他的引言中举了一个雨声的例子。在今天的游戏中,雨声是一种简单而单一的声音,你通常在游戏中听到的只是音效。PS5模拟了雨滴落在你周围地面上的声音,这意味着你可以感觉到雨滴落在哪里,就像你在游戏环境中一样。

除了极其精确的位置跟踪,这些技术还需要考虑到人的头部和耳朵的差异。为此,索尼使用头部相关传递函数(HRTFS)来构建标准模型。简单地说,HRTF可以将头部和耳朵的特征结合起来,反映人的听觉特征。索尼已经在实验室里与100多人建立了HRTF模型,并将在PS5发布时提供五种预设供选择。索尼将在未来继续探索这种方法,最终希望提供定制的环绕声。

图片/索尼

杜比全景已经可以模拟多达32个声源,但为了体验它,你需要购买一个支持杜比全景的设备。值得注意的是,索尼对暴风雨引擎的介绍指出,PS5不需要昂贵的音频设备来实现精确的环绕声。普通的耳机和扬声器也可以工作,但电视扬声器,条形音箱和家庭影院更好。

图片/索尼

XsX主要通过两种方式改善音频。一个是Project Acoustics,它为混合现实和游戏提供准确的声音物理传输模型,并支持Unity和虚幻引擎。许多AAA级游戏已经使用了这种技术。另一个是立体声支持。XsX支持杜比全景声音,DTS:X和Windows Sonic,以创建更身临其境的声音效果。同时,主机配备定制的音频加速硬件,可以减轻CPU在音频计算中的负荷。

图片/微软

GPU

XsX的新手柄与上一代保持了相同的设计,但握把范围更方便手握,扳机(LT/RT)角度更圆滑,操纵杆和按键采用磨砂处理,而不是镜面处理,还有一些防滑纹理,按键高度也相同。

图片/最远

此外,微软还将Elite手柄的D-Pad按键设计带到了XsX上,使得斜向控制体验更加精准。新的控制器还包括一个单独的共享按钮,允许用户截图和共享内容。

为了充电,XsX控制器通过USB-C电缆连接,尽管它将继续使用双aa电池设计。微软Xbox团队的高级编程总监Joson Ronald表示,AA电池提供了更大的灵活性,玩家对之前的主机非常满意,并希望继续这种体验。微软表示,XsX、Xbox Elite控制器(两代)和Xbox One控制器完全兼容,允许玩家选择他们想在新主机上使用的控制器。

图片/最远

PS5的新控制器被命名为“DualSense”,采用黑白配色设计,光条从触控板的顶部移动到两侧。DualSense结合了触觉反馈,在整个游戏过程中给玩家更丰富的触感。新手柄还包括L2和R2按钮的自适应触发器,这一功能允许玩家在执行需要能量存储的动作时感知更细微的阻力变化,比如拉弓。

图片/索尼

DualSense还使用USB-C电缆进行连接和充电。按键的布局与PS4基本相同,中间更宽,触控板也比上一代大得多。握把比PS4的握把更长,不那么圆润,并且在手柄周围有一个额外的凸起,这应该有助于操作。

图片/索尼

此外,PS5手柄还增加了一个名为“创建”的功能按钮,以取代PS4手柄上的“分享”按钮。据索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官Jim Ryan称,分享按钮功能不会被移除,但细节将在稍后公布。

从2010年10月到2010年10月推出的游戏阵容对于主机能否迅速占领市场至关重要。关于XsX和PS5的阵容还没有透露太多。对于微软而言,目前确认的独家作品包括《光环:无限》 (Studio 373)和《地狱之刃 2:塞娜的 shi'shi》 (Ninja Theory),以及第三方Ebb Software的作品7755-79000。

来自索尼的消息更少,到目前为止,唯一发布的PS5独家游戏是Gearbox的新游戏《Scorn》。今年晚些时候发布的其他游戏,如《GodFall》 (Naughty Dog)和《最后生还者 第二幕》 (Sucker Punch Productions)也将登陆PS5。

其他第三方游戏也将登陆这两款主机,包括育碧的《对马之魂》和《刺客信条:英灵殿》、Codemasters的0755-799000、Bungie的0755-799000和EA的0755-799000。

随着游戏发行日期的临近,我们应该会看到两家公司推出更多游戏。预计今年下半年发布的大多数新游戏都将考虑到下一代主机的开发,而且这两款主机都将向后兼容,因此发行的游戏应该比上一代游戏机早期更多。

由于目前PS5发布的信息有限,本节只介绍XsX披露的部分信息。

PS5还没有透露设计,而XsX是去年宣布的。在外观上,新主机是一个黑色长方体,长宽高比为1:1:2。底部和背包是进气口,顶部是出风口。新型主机内置巨大的液冷真空室热均衡板和13cm大风扇,可满足性能强大的散热要求。

图片/微软

此外,该控制台还带有三个USB 3.2 Type-A端口和一个HDMI输出端口,保留了RJ45电缆端口和4K蓝光驱动器,并具有专用的高速存储扩展插槽。

延迟对玩家游戏体验的影响不言而喻。对于XsX,微软希望优化从控制器按下按钮到游戏角色响应的所有内容。首先是手柄。这一代Xbox手柄采用固定的8ms采样,即每8ms采集一次输入并发送到主机,无论游戏是否需要输入信号。当用户频繁按压按键时,这种方法很容易导致输入与游戏需求不同步。

XsX使用了一种叫做动态延迟输入(Dynamic Latency Input)的新方法,即在游戏延迟被要求之前,手柄会进行采样并开始输入,从而确保信号能够及时传输。这使得数字和模拟输入在手柄和游戏之间精确同步。此外,为了克服上一代的8ms采样率带来的数字输入延迟,新手柄连续监测并传输按键状态变化。一旦产生数字输入信号,数据立即传输,不受采样周期的影响。

图片/微软

然后是主机,Xbox团队重写了输入堆栈,以进一步提高游戏的输入速度和访问速度,并解决主机性能接近“满”时可能出现的延迟问题。

除了游戏手柄和主机,微软还希望让开发者参与到减少延迟的工作中来。由于动态延迟输入的新机制,开发人员现在可以知道通过HDMI发送的每帧的输入状态(如帧率所示),这有助于轻松测量和调整端到端延迟。

接下来是电视,XsX支持HDMI 2.1,可以输出高达4K 120Hz的刷新率,这将帧传输时间从16.6ms减少到8.3ms,而不是60Hz(即使是不支持120Hz的游戏也会受益)。此外,XsX还支持可变刷新率(VRR),当帧丢失时,VRR可以有效地延迟显示结果。在支持低延迟模式(通常被称为游戏或电脑模式)的电视上,XsX也会自动启动该模式,无需手动操作。需要注意的是,这些功能需要在支持它们的电视上启用。

最后,让我们看看系统功能级别的特性。随着Xbox Game Pass的推出,微软显然已经将其战略转向全平台,PC和主机不再泾渭分明,而是在一条轴线上对齐。在这款新游戏机上,微软推出了智能交付(Smart Delivery)功能,玩家可以通过Xbox Game Pass购买或获得当前和下一代版本的游戏,而无需额外付费。第三方开发者也可以使用这项技术,目前已经有07555-79000等第三方产品宣布支持07555-79000。

此外,据The Verge报道,XsX的控制台界面在发布时将与Xbox One和Xbox One x保持一致。微软目前正在对Xbox的系统界面进行一些调整,这些调整将更加结构化,并提供更多定制选项。微软还宣布,XsX将支持与Xbox One的跨主机连接,这对长期游戏玩家来说无疑是个好消息。

图片/边缘

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从目前的信息来看,微软XsX是真正的性能猛兽,它在这一代的基础上对游戏体验的各个环节进行了整体提升,它拥有更高的帧数、更好的画质性能、更低的游戏延迟、更快的阅读速度。与此同时,微软的全平台战略为游戏玩家提供了向下兼容性,增强的图像质量和智能传输,所有这些都允许玩家在新旧主机之间无缝切换,以及PC和主机之间。XsX就像一个超级强大的Xbox One X,保留了你喜欢的一切,改进了你不喜欢的一切。这就像是微软有能力为你制作一款足够优秀的主机。微软拥有庞大的用户基础和雄厚的财力。在微软看来,任何对游戏感兴趣的人,无论你是PC还是主机,都是微软的潜在用户。

索尼的PS5更像是一台传统的游戏机。这并不是说PS5过时了。事实上,这两款主机都有足够的能力运行未来几年的大型游戏。但索尼在“主机”方面投入了大量精力。PS5展示了索尼如何看待主机技术(如动态频率),它如何预测未来的游戏体验(环绕声),以及它想要做的是给玩家一个好的“主机”。虽然索尼与微软在资金上存在差距,但从最初的playstation开始积累的游戏IP和玩家声誉是索尼最大的优势。对于索尼玩家来说,只要Naughty Dog和Santa Monica等大型工作室还在为PS5制作独家游戏,索尼的主机就永远具有竞争力。

有趣的是,索尼显然有更大的计划,比如将之前的PS4独占游戏《彩虹六号》带到Steam。索尼还没有透露PS5的外观,所有这些似乎都表明今年会有更多的行动。双方都采取了分阶段发布消息、拉长战线的策略,表明双方都希望继续吸引玩家的注意力,并根据对方的动作调整策略,就像扑克桌上的两位高手,谁也不愿意提前出牌。

在前几代产品中,价格往往是购买发售主机的决定性因素,索尼和微软在推出PS3和Xbox One之后就意识到了这一点。至于谁将赢得主机大战的第一场战役,只有在价格公布后才能知道。

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