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电脑自己会做程序吗(电脑自己会做程序吗知乎)

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1.电脑自己会做程序吗知乎

最低级的计算机只能知道一种语言,就是二进制代码,1or0。最早的编程是编译二进制代码,后来为了方便,编译成汇编语言。有了汇编语言,普通人也能编程,很多软件都是用汇编语言做出来的,比如DOS系统也是软件的一种。C语言是汇编开发的,winodws是C语言开发的。计算机,俗称计算机,是一种用于高速计算的电子计算机,可用于数值计算、逻辑计算和记忆存储。它是一种能够按照程序运行,自动高速处理海量数据的现代化智能电子设备。它由硬件系统和软件系统组成,没有安装任何软件的电脑称为裸机。可以分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算机五大类。更先进的计算机包括生物计算机、光子计算机和量子计算机。

2.电脑程序员难学吗

男票是学计算机的,我想说计算机真的很难,但是我觉得学这个最重要的是兴趣和耐力。计算机很好就业,不能说学了没用。至少从我们这边学软件是很有用的。学计算机一开始都是学计算机语言。VB和C是最基本的计算机语言。如果想做网页,也可以学习Java。软件开发技术和数据库系统是在有了扎实的语言和算法基础后慢慢掌握的。其实计算机挺有意思的,尤其是编译大型软件的时候。楼主努力,有毅力一定会成功!

3.编程电脑推荐知乎

笔记本电脑学数控没有特别要求。一般安装cad,工控编程,组态软件。现在市面上5k左右或以上的笔记本电脑都能胜任。如果条件允许,建议电脑配置8G内存,1T硬盘,独立显示器。最新的操作系统window10和window8与许多制造商的编程软件不兼容。

4.程序员自学知乎

这种人很厉害。可谓天才。对于大多数人来说,一年时间自学成为一名程序员是不可能的。因为节目,对于大多数人来说,他要学的东西太多了,一年学不完。更何况还需要实际应用!

5.电脑自己会做程序吗知乎文章

首先,你有编程基础是很棒的。

手机游戏开发的平台是JME,一般不用C。当然学过C的更好。

你可能正在研究JEE,所以你必须学好JME,重点是MIDlet、CANVAS和RecordStore。另外,要明确MIDP1.0和2.0的特点,如果是网络相关的,就要学习MIDP网络编程。掌握这些基本都是问题,没学到多少。对于一个了解C /JEE的人来说,我应该可以在一个月左右完成。

像其他语言一样,JME的关键是多练习。尝试自己开发几个小游戏是一个很好的练习方法,可以发现自己在学习上的不足。如果可能的话,游戏应该在真机上运行,因为在模拟器上运行和真机上运行是不一样的。

如果是独立开发手游,也要掌握一些基础软件,比如PhotoShop,Mappy,简单的音效处理。

另外,如果有必要,可以学习JTWI,尤其是Mobile3DGraphics(M3G)的技术,这是未来的发展趋势(我不能误导你,因为我在这一块比较弱,就不多说了)。

简而言之,你需要学习JME,多练习,这就足够了。PS。一般来说,JME工程师的工资比JSE和JEE高。而且在游戏行业玩游戏也不会被骂。如果有一天你无聊和同事聊天,老板看到你,他的第一句话应该是“有空多打打游戏,聊聊天!”。"

手机游戏制作

全面披露世界顶级手机游戏3dmotoracer的制作

图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事。

林志强数位红nightmareii首席3D美术设计师

王珂数码红摩托3d首席3D美术设计师

3dmotoracer是数位红公司开发的一款适用于nokias60设备和sonyericssonp800(uiq)的3d游戏。连续几个月成为全球销量前三的nokias60和p800游戏应用。本文是对3dmotoracer开发过程的总体介绍。

一、游戏引擎准备

在制作一款游戏之前,你必须要有一套经过长期测试,并且适用的游戏引擎。

数位红花了两年时间开发了一款基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine mobile phone,目前可以支持大部分高端移动设备。不仅为程序开发者和游戏项目节省了大量的时间,也让美工们最直观的看到了它的设计效果。它最大的价值是开发者的一套代码可以在不改变程序的情况下编译运行在不同的设备平台上(改变不超过20%)。目前,数位红和其他公司已经用它开发了30多个游戏。

该引擎提供了9个完善模块和3个增强模块,完全可以满足各类游戏开发的需求。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,开发出来的游戏可以独立运行,不需要额外的支持程序。游戏引擎简单易用,编译后体积小,占用内存少,可以节省玩家的内存空间和无线下载费用。基础引擎由9个模块组成,引擎功能界面提供了类似windows的使用方式:

1.文件操作模块:提供标准C语言的fopen、fclose等功能.

2.内存管理模块

3.2d图形图像模块

/p>

4、对话框模块

5、sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、声音模块

8、资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、实时3d增强模块

2、声音增强模块

3、图形文件增强模块

ii.正式开发的前期工作

a.开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b.确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer3d为例,我们设想使其运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。

技术参数达成目标及要求

图像刷新速度>18/fps

文件安装完成大小<1000k

文件未安装大小<400k

占用内存峰值<700k

使用过程中游戏占用内存<700k

游戏与操作系统兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc

游戏图形特效清单无alpha

图形文件

声音文件.wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

topten

按钮

巡回赛排名的背景

c.准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear1gear2gear3gear4gear5grip颜色

车1最大速度(mph)971071351561760.45绿黄

加速度(mph/秒)211816128

车2最大速度(mph)901021271481680.25紫黄

加速度(mph/秒)2320181410

车3最大速度(mph)1021121401601800.65蓝黄

加速度(mph/秒)201613107

车4最大速度(mph)941051331521720.35黄蓝

加速度(mph/秒)221917139

车5最大速度(mph)1041151451661820.75黑红

加速度(mph/秒)191714107

车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄

加速度(mph/秒)211815118

d.美术及程序开发工作

motoracer的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e.demo测试

测试工作以motoracer3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii.手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbianos/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

6.如何成为一名程序员知乎

Youcancode.Theycannot.Thatisprettydamncool.–LearnPythonTheHardWay

在你学习编程之前思考一下你的目标,当你有最终目标时道路会更加的清晰。那么,你想要写什么?网站?游戏?iOS或者Android应用?或是你是想自动化完成一些乏味的任务让你有更多的时间看窗外的风景?也许你只是想更具有就业竞争力找个好工作。所有的这些都是有价值的目标,这些目标都是你编程学习推动力的一部分,没有推动力的人,是无法在略显枯燥的漫长学习之旅中走远的。

不要浮躁

Badprogrammingiseasy.EvenDummiescanlearnitin21days.Goodprogrammingrequiresthought,buteveryonecandoitandeveryonecanexperiencetheextremesatisfactionthatcomeswithit.

不管是在线下还是线上的书店,满目都是《21天学通Java》这种速成书目,它们都承诺在很短一段时间内就让你能够学会相关技术。MatthiasFelleisen在他的著作HowtoDesignPrograms,SecondEdition一书中明确指出了这种「速成」的趋势并予以了以上的讽刺。

所谓的「捷径」或者说「银弹」是不存在的,智者说过,精通某个东西需要10年或10000个小时,也就是汉语中的「十年磨一剑」,所以不用着急,功不唐捐。

培养兴趣

Mostgoodprogrammersdoprogrammingnotbecausetheyexpecttogetpaidorgetadulationbythepublic,butbecauseitisfuntoprogram.

–LinusTorvalds

沉醉于编程,编程更是为了兴趣。兴趣是推动力的不竭源泉,保持这种充满兴趣的感觉,以便于你能将其投入到你的10年/10000小时的编程时间中。编程很有趣,那是探索的喜悦。那是创造的喜悦。看到自己亲手完成的作品显示在屏幕上很有趣。有人为你的代码而惊叹很有趣。有人在公共场合称赞你的产品、邻居使用你的产品、以及在媒体上讨论你的产品很有趣。编程应该十分有趣,若并非如此,就找出导致编程无趣的问题,然后解决之。

这幅图取自DouglasHofstadter的著作Gödel,Escher,Bach。图中的每一个字母都由其他更小的字母组成。在最高层级,我们看的是"MU",M这个字母由三个HOLISM(整全觀)构成,U则是由一个REDUCTIONISM(还原论)构成,前者的每一个字母都包含后者的后者整个词,反之亦然。而在最低层级,你会发现最小的字母又是由重复的"MU"组成的。

每一层次的抽象都蕴含着信息,如果你只是幼稚地单一运用整体论在最高层级观察,或运用还原论观察最低层级,你所得到的只有"MU"(在一些地区的方言中mu意味着什么都没有)。问题来了,怎样才能尽可能多的获取每个层级的信息?或者换句话说,该怎样学习复杂领域(诸如编程)包含的众多知识?

教育与学习过程中普遍存在一个关键问题:初学者们的目标经常过于倾向整全觀而忽略了基础,举个常见的例子,学生们非常想做一个机器人,却对背后的

理解物理模型→理解电子工程基础→理解伺服系统与传感器→让机器人动起来

这一过程完全提不起兴趣。

在这里对于初学者有两个大坑:

如果初学者们只与预先构建好的「发动机和组件」接触(没有理解和思考它们构造的原理),这会严重限制他们在将来构建这些东西的能力,并且在诊断解决问题时无从下手。

第二个坑没有第一个那么明显:幼稚的「整体论」方法有些时候会显得很有效,这有一定的隐蔽性与误导性,但是一两年过后(也许没那么长),当你在学习路上走远时,再想回过头来「补足基础」会有巨大的心理障碍,你得抛弃之前自己狭隘的观念,耐心地缓步前进,这比你初学时学习基础知识困难得多。

但也不能矫枉过正,陷入还原论的大坑,初学时便一心试图做宏大的理论,这样不仅有一切流于理论的危险,枯燥和乏味还会让你失去推动力。这种情况经常发生在计算机科班生身上。

为了更好理解,可以将学习编程类比为学习厨艺:你为了烧得一手好菜买了一些关于菜谱的书,如果你只是想为家人做菜,这会是一个不错的主意,你重复菜谱上的步骤也能做出不赖的菜肴,但是如果你有更大的野心,真的想在朋友面前露一手,做一些独一无二的美味佳肴,甚至成为「大厨」,你必须理解这些菜谱背后大师的想法,理解其中的理论,而不仅仅是一味地实践。但是如果你每天唯一的工作就是阅读那些厚重的理论书籍,因为缺乏实践,你只会成为一个糟糕的厨子,甚至永远成为不了厨子,因为看了几天书后你就因为枯燥放弃了厨艺的学习。

总之,编程是连接理论与实践的纽带,是计算机科学与计算机应用技术相交融的领域。正确的编程学习方法应该是:通过自顶而下的探索与项目实践,获得编程直觉与推动力;从自底向上的打基础过程中,获得最重要的通用方法并巩固编程思想的理解。

作为初学者,应以后者为主,前者为辅。

启蒙

「学编程应该学哪门语言?」这经常是初学者问的第一个问题,但这是一个错误的问题,你最先考虑的问题应该是「哪些东西构成了编程学习的基础」?

编程知识的金字塔底部有三个关键的部分:

算法思想:例如怎样找出一组数中最大的那个数?首先你得有一个maxSoFar变量,之后对于每个数…

语法:我怎样用某种编程语言表达这些算法,让计算机能够理解。

系统基础:为什么while(1)时线程永远无法结束?为什么int*foo(){intx=0;return&x;}是不可行的?

启蒙阶段的初学者若选择C语言作为第一门语言会很困难并且枯燥,这是因为他们被迫要同时学习这三个部分,在能做出东西前要花费很多时间。

因此,为了尽量最小化「语法」与「系统基础」这两部分,建议使用Python作为学习的第一门语言,虽然Python对初学者很友好,但这并不意味着它只是一个「玩具」,在大型项目中你也能见到它强大而灵活的身影。熟悉Python后,学习C语言是便是一个不错的选择了:学习C语言会帮助你以靠近底层的视角思考问题,并且在后期帮助你理解操作系统层级的一些原理,如果你只想成为一个普通(平庸)的开发者你可以不学习它。

下面给出了一个可供参考的启蒙阶段导引,完成后你会在头脑中构建起一个整体框架,帮助你进行自顶向下的探索。

完成Codecademy的Python部分。这只是热身部分,尽快完成它,因为你永远只是在浏览器里,你不会学到如何搭建开发环境。在Codecademy这类的编程学习网站学到的那点儿东西,哪怕你只想做一个小的不能再小的项目,你都不知道该从哪儿开始。

完成MIT6.00.1x(中文化)(如果你英语不过关,完成麻省理工学院公开课:计算机科学及编程导论。MOOC是学习编程的一个有效途径。虽然该课程的教学语言为Python,但作为一门优秀的导论课,它强调学习计算机科学领域里的重要概念和范式,而不仅仅是教你特定的语言。如果你不是科班生,这能让你在自学时开阔眼界;课程内容:计算概念,python编程语言,一些简单的数据结构与算法,测试与调试。支线任务:

完成Python核心编程

完成HarvardCS50(如果你英语不过关:完成哈佛大学公开课:计算机科学cs50。同样是导论课,但这门课与MIT的导论课互补。教学语言涉及C,PHP,JavaScript+SQL,HTML+CSS,内容的广度与深度十分合理,还能够了解到最新的一些科技成果,可以很好激发学习计算机的兴趣。支线任务:

阅读《编码的奥秘》

完成《C语言编程》

[可选]如果你的目标是成为一名Hacker:阅读Hacker'sDelight

PS:如果教育对象还是一个孩子,以下的资源会很有帮助:

5-8岁:TurtleAcademy

8-12岁:PythonforKids

12岁以上:MITScratch或KhanAcademy

入门

结束启蒙阶段后,初学者积累了一定的代码量,对编程也有了一定的了解。这时你可能想去学一门具体的技术,诸如Web开发,Android开发,iOS开发什么的,你可以去尝试做一些尽可能简单的东西,给自己一些正反馈,补充自己的推动力。但记住别深入,这些技术有无数的细节,将来会有时间去学习;同样的,这时候也别过于深入特定的框架和语言,现在是学习计算机科学通用基础知识的时候,不要试图去抄近路直接学你现在想学的东西,这是注定会失败的。

那么入门阶段具体该做些什么呢?这时候你需要做的是反思自己曾经写过的程序,去思考程序为什么(Why)要这样设计?,思考怎样(How)写出更好的程序?试图去探寻理解编程的本质:利用计算机解决问题。

设想:

X=用于思考解决方案的时间,即「解决问题」部分

Y=用于实现代码的时间,即「利用计算机」部分」

编程能力=F(X,Y)(X>Y)

要想提高编程能力,就得优化X,Y与函数F(X,Y),很少有书的内容能同时着重集中在这三点上,但有一本书做到了——StructureandInterpretationofComputerPrograms(SICP)《计算机程序的构造和解释》,它为你指明了这三个变量的方向。在阅读SICP之前,你也许能通过调用几个函数解决一个简单问题。但阅读完SICP之后,你会学会如何将问题抽象并且分解,从而处理更复杂更庞大的问题,这是编程能力巨大的飞跃,这会在本质上改变你思考问题以及用代码解决问题的方式。此外,SICP的教学语言为Scheme,可以让你初步了解函数式编程。更重要的是,他的语法十分简单,你可以很快学会它,从而把更多的时间用于学习书中的编程思想以及复杂问题的解决之道上。

PeterNorvig曾经写过一篇非常精彩的SICP书评,其中有这样一段:

Touseananalogy,ifSICPwereaboutautomobiles,itwouldbeforthepersonwhowantstoknowhowcarswork,howtheyarebuilt,andhowonemightdesignfuel-efficient,safe,reliablevehiclesforthe21stcentury.ThepeoplewhohateSICParetheoneswhojustwanttoknowhowtodrivetheircaronthehighway,justlikeeveryoneelse.

如果你是文中的前者,阅读SICP将成为你衔接启蒙与入门阶段的关键点

虽然SICP是一本「入门书」,但对于初学者还是有一定的难度,以下是一些十分有用的辅助资源:

UdacityCS212DesignofComputerProgram):由上文提到的Google研究主管PeterNorvig主讲,教学语言为Python,内容有一定难度。

HowtoDesignPrograms,SecondEdition:HtDP的起点比SICP低,书中的内容循循善诱,对初学者很友好,如果觉得完成SICP过于困难,可以考虑先读一读HtDP。

UCBerkeleySICP授课视频以及SICP的两位作者给Hewlett-Packard公司员工培训时的录像(中文化项目)

ComposingPrograms:一个继承了SICP思想但使用Python作为教学语言的编程导论(其中包含了一些小项目)

SICP解题集:对于书后的习题,作为初学者应尽力并量力完成。

完成了这部分学习后,你会逐步建立起一个自己的程序设计模型,你的脑子里不再是一团乱麻,你会意识到记住库和语法并不会教你如何解决编程问题,接下来要学些什么,在你心里也会明朗了很多。这时候才是真正开始进行项目实践,补充推动力的好时机。

关于项目实践:对于入门阶段的初学者,参与开源项目还为时过早,这时候应该开始一些简单的项目,诸如搭建一个网站并维护它,或是编写一个小游戏再不断进行扩展,如果你自己的想法不明确,MegaProjectList中选取项目。总之,务必在这时拿下你项目实践的第一滴血。

与此同时,别忘了继续打好根基。为了将来的厚积薄发,在下面这几个方面你还要继续做足功课(注意:下面的内容没有绝对意义上的先后顺序):

计算机系统基础

有了之前程序设计的基础后,想更加深入地把握计算机科学的脉络,不妨看看这本书:《深入理解计算机系统》ComputerSystemsAProgrammer'sPerspective。这里点名批评这本书的中译名,其实根本谈不上什么深入啦,这本书只是CMU的「计算机系统导论」的教材而已。CMU的计算机科学专业相对较偏软件,该书就是从一个程序员的视角观察计算机系统,以「程序在计算机中如何执行」为主线,全面阐述计算机系统内部实现的诸多细节。

如果你看书觉得有些枯燥的话,可以跟一门Coursera上的MOOC:TheHardware/SoftwareInterface,这门课的内容是CSAPP的一个子集,但是最经典的实验部分都移植过来了。同时,可以看看TheCProgrammingLanguage,回顾一下C语言的知识。

完成这本书后,你会具备坚实的系统基础,也具有了学习操作系统,编译器,计算机网络等内容的先决条件。当学习更高级的系统内容时,翻阅一下此书的相应章节,同时编程实现其中的例子,一定会对书本上的理论具有更加感性的认识,真正做到经手的代码,从上层设计到底层实现都了然于胸,并能在脑中回放数据在网络->内存->缓存->CPU的流向。

此外,也是时候去接触UNIX哲学了:KISS-KeepitSimple,Stupid.在实践中,这意味着你要开始熟悉命令行界面,配置文件。并且在开发中逐渐脱离之前使用的IDE,学会使用Vim或Emacs(或者最好两者都去尝试)。

阅读《UNIX编程环境》

阅读《UNIX编程艺术》

折腾你的UN*X系统

数据结构与算法基础

如今,很多人认为编程(特别是做web开发)的主要部分就是使用别人的代码,能够用清晰简明的方式表达自己的想法比掌握硬核的数学与算法技巧重要的多,数据结构排序函数二分搜索这不都内置了吗?工作中永远用不到,学算法有啥用啊?这种扛着实用主义大旗的「码农」思想当然不可取。没有扎实的理论背景,遭遇瓶颈是迟早的事。

数据结构和算法是配套的,入门阶段你应该掌握的主要内容应该是:这个问题用什么算法和数据结构能更快解决。这就要求你对常见的数据结构和算法了熟于心,你不一定要敲代码,用纸手写流程是更快的方式。对你不懂的数据结构和算法,你要去搜它主要拿来干嘛的,使用场景是什么。

供你参考的学习资源:

《算法导论》:有人说别把这本书当入门书,这本书本来就不是入门书嘛,虽说书名是IntroductiontoAlgorithms,这只不过是因为作者不想把这本书与其他书搞重名罢了。当然,也不是没办法拿此书入门,读第一遍的时候跳过习题和证明就行了嘛,如果还觉得心虚先看看这本《数据结构与算法分析》

CourseraAlgorithms:DesignandAnalysis[Part1]&[Part2]:Stanford开的算法课,不限定语言,两个部分跟下来算法基础基本就有了;英语没过关的:麻省理工学院公开课:算法导论

入门阶段还要注意培养使用常规算法解决小规模问题的能力,结合前文的SICP部分可以读读这几本书:《编程珠玑》,《程序设计实践》

编程语言基础

Differentlanguagessolvethesameproblemsindifferentways.Bylearningseveraldifferentapproaches,youcanhelpbroadenyourthinkingandavoidgettingstuckinarut.Additionally,learningmanylanguagesisfareasiernow,thankstothewealthoffreelyavailablesoftwareontheInternet-ThePragmaticProgrammer

此外还要知道,学习第n门编程语言的难度是第(n-1)门的一半,所以尽量去尝试不同的编程语言与编程范式,若你跟寻了前文的指引,你已经接触了:「干净」的脚本语言Python,传统的命令式语言C,以及浪漫的函数式语言Scheme/Racket三个好朋友。但仅仅是接触远远不够,你还需要不断继续加深与他们的友谊,并尝试结交新朋友,美而雅的Ruby小姑娘,Hindley-Milner语言家族的掌中宝Haskell都是不错的选择。但有这么一位你躲不开的,必须得认识的大伙伴—C++,你得做好与他深交的准备:

入门:C++Primer

[可选]进阶:

高效使用:EffectiveC++

深入了解:《深度探索C++对象模型》;C++Templates

研究反思:TheDesignandEvolutionofC++;对于C++这个NecessaryEvil,看这本书可以让你选择是成为守夜人还是守日人。

现实是残酷的,在软件工程领域仍旧充斥着一些狂热者,他们只掌握着一种编程语言,也只想掌握一种语言,他们认为自己掌握的这门语言是最好的,其他异端都是傻X。这种人也不是无药可救,有一种很简单的治疗方法:让他们写一个编译器。要想真正理解编程语言,你必须亲自实现一个。现在是入门阶段,不要求你去上一门编译器课程,但要求你能至少实现一个简单的解释器。

供你参考的学习资源:

《程序设计语言-实践之路》:CMU编程语言原理的教材,程序语言入门书,现在就可以看,会极大扩展你的眼界,拉开你与普通人的差距。

Coursera编程语言MOOC:课堂上你能接触到极端FP(函数式)的SML,中性偏FP的Racket,以及极端OOP(面向对象)的Ruby,并学会问题的FP分解vsOOP分解、ML的模式匹配、Lisp宏、不变性与可变性、解释器的实现原理等,让你在将来学习新语言时更加轻松并写出更好的程序。

UdacityCS262ProgrammingLanguage:热热身,教你写一个简单的浏览器——其实就是一个javascript和html的解释器,完成后的成品还是很有趣的;接下来,试着完成一个之前在SICP部分提到过的项目:用Python写一个SchemeInterpreter

其他

编程入门阶段比较容易忽视的几点:

学好英语:英语是你获取高质量学习资源的主要工具,但在入门阶段,所看的那些翻译书信息损耗也没那么严重,以你自己情况权衡吧。此外英语的重要性更体现在沟通交流上,LinusTorvalds一个芬兰人,一口流利的英语一直是他招募开发者为Linux干活的的法宝,这是你的榜样。

学会提问:学习中肯定会遇到问题,首先应该学会搜索引擎的「高级搜索」,当单靠检索无法解决问题时,去StackOverflow或知乎提问,提问前读读这篇文章:Whathaveyoutried?

不要做一匹独狼:尝试搭建一个像这样简单的个人网站,不要只是一个孤零零的About页面,去学习Markdown与LaTeX,试着在Blog上记录自己的想法,并订阅自己喜欢的编程类博客。推荐几个供你参考:JoelonSoftware,PeterNorvig,CodingHorror

小结

以上的内容你不应该感到惧怕,编程的入门不是几个星期就能完成的小项目。期间你还会遇到无数的困难,当你碰壁时试着尝试「费曼」技巧:将难点分而化之,切成小知识块,再逐个对付,之后通过向别人清楚地解说来检验自己是否真的理解。当然,依旧会有你解决不了的问题,这时候不要强迫自己——很多时候当你之后回过头来再看这个问题时,一切豁然开朗。

此外不要局限与上文提到的那些材料,还有一些值得在入门阶段以及将来的提升阶段反复阅读的书籍。ThePragmaticProgrammer就是这样一本程序员入门书,终极书。有人称这本书为代码小全:从DRY到KISS,从做人到做程序员,这本书教给了你一切,你所需的只是遵循书上的指导。

后记

如果你能设法完成以上的所有任务,恭喜你,你已经真正实现了编程入门。这意味着你在之后更深入的学习中,不会畏惧那些学习新语言的任务,不会畏惧那些「复杂」的API,更不会畏惧学习具体的技术,甚至感觉很容易。当然,为了掌握这些东西你依旧需要大量的练习,腰还是会疼,走路还是会费劲,一口气也上不了5楼。但我能保证你会在思想上有巨大的转变,获得极大的自信,看老师同学和csdn的眼光会变得非常微妙,虽然只是完成了编程入门,但已经成为了程序员精神世界的高富帅。不,我说错了,即使是高富帅也不会有强力精神力,他也会怀疑自己,觉得自己没钱就什么都不是了。但总之,你遵循指南好好看书,那就会体验「会当凌绝顶」的感觉。

本文主要介绍了关于电脑自己会做程序吗(电脑自己会做程序吗知乎)的相关养殖或种植技术,电子数码栏目还介绍了该行业生产经营方式及经营管理,关注电子数码发展动向,注重系统性、科学性、实用性和先进性,内容全面新颖、重点突出、通俗易懂,全面给您讲解电子数码技术怎么管理的要点,是您电子数码致富的点金石。
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