玩了这款“国产大航海” 才知道做航海游戏不容易
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2003年的哪些玩法必须保留,2023年的哪些机型需要废弃。
21世纪到了第三个十年,市面上几乎没有导航游戏,更别说单人导航游戏了。
《席德梅尔的海盗》和《海商王》已经成为绝唱,被无数玩家奉为经典的辉煌《大航海时代》系列也辜负了期待。大量的网游、页游、手游被改编,很少有人获得席位。
2021年,荣耀推出了《大航海时代4HD版》,因为没有对原著剧情和游戏内容做任何改动,并且继承了日本工厂的标准定价(国行价249元)而饱受诟病。
《大4HD》的蒸汽页
近日,国产游戏《风帆纪元》发布。一款以单机游戏模式销售的《航海冒险游戏》,在我看来,有点像堂吉诃德自找麻烦。
一个《风帆纪元》的CG:路过的骑士念《堂吉诃德》。
《风帆纪元》这个名字显然是对《大航海时代》系列的致敬,游戏中有很多借鉴各种导航游戏的老玩法。但是,《风帆》不是简单的“抄”。我还看到制作团队试图将他们的一些想法融入其中。——将在2023年推出一款导航游戏。会遇到什么问题?
一个
鲜明的艺术风格是《风帆》最直观的优势之一。整个游戏从世界地图和城市背景到剪辑场景和商品道具,都是由非常现代的美术资源堆砌而成,能给人很好的第一印象。
游戏中的主角在设定上相对年轻,大多采用了当今二次元游戏的画风。对于年轻一代的玩家来说,这种审美现代化无疑是有效的。
《风帆》确实表现出了对新手友好的一面。第一个版本有四个主角,开启新手模式后都有教程任务,详细的系统教学可以在暂停菜单中随时查阅。
与《大4HD》相比,《风帆》的操作更像现代游戏。它在键盘和鼠标上都有大量的快捷键,并且与手柄完美兼容。
令人安心的教程
而《风帆》的探索、交易等核心机制更注重服务导航游戏老玩家。在探索未知路线和城市的过程中,《风帆》默认玩家有一定的历史或地理知识,对于大部分任务和城市的提示和指导并不多。
比如《大4》会给玩家一张世界地图,上面会标注主要城市和固定路线,所以在路线交汇处很容易找到次要城市。
而且《风帆》的地图充满了战争的迷雾。要先搞清楚某个海域的主要城市,买下海上路线图,才能标注出已知海域的路线;然后沿着航线的方向,在大雾中钻入未知海域寻找港口。
充满迷雾的地图
在路线之外,《风帆》意外的丰富了值得探索的内容,堪比《大航海时代》系列中最硬核的《大航海时代3》。
比如玩家可以利用瞭望功能搜索海上沉船和沿海的宝箱;有些城市有通往野外的开放式驿站,所以需要结合NPC的不同能力,组成探险队,见证路上听到的奇闻异事。
土地探索以随机事件的形式呈现,并不新奇,但比《大4》的探索系统更复杂有趣。探险可以发现当地独特的风景、生物或宝藏,还能获得大量的经验奖励。
无限的沙漠
当时还没有灭绝的渡渡鸟。
2
《风帆》的经贸系统主要参考《大4》,也可能借鉴《海商王》等游戏,实际操作中玩起来略具挑战性。
总有各种听起来很有道理的元素,扣掉我经营企业的利润,让经营更加困难。和烦人的交易税一样,每个港口交易所都会征税,直接从最终利润中抽取10%。《风帆》还介绍了货物磨损和受潮的机理。在远洋航行中,货物的质量会随着时间降低,价格也会降低。
如饮料、香料等,往往是湿的,而贵金属则容易磨损。
如果要运输大宗货物,就得多买船,多招水手,维修费也要涨。《风帆》采用月薪制,前期工资是一笔不小的开支。在确保盈利稳定的商业路线之前,无脑扩张舰队迟早会破产。
当地政府或商业公会提供的随机奖励任务将成为有效的经济来源。这种奖励一般需要玩家去指定区域讨伐海盗,或者运送特定的货物。
商业行会悬赏。
完成奖励,就能拿到钱,得到地方的贡献。有的城市还有一次性固定奖励,更像是副业任务。难度极大,回报丰厚,也有可能获得稀有的舰船图纸或改装件。
贡献度类似于城市好感度,取代了航海游戏中传统的“声望”或“影响值”机制。除了提供奖励,你还可以通过向政府报告探险中的发现和跨文化圈销售商品来做出贡献。达到一定贡献后,可以获得城市特产交易许可,通过驿站进行探索的许可,还可以申请免征交易税。
贡献还允许玩家成立商会,有两大功能。一个是额外贸易舰队,它和一些手游的食物收集机制一样,可以让我花很少的钱派遣舰队到指定的城市采购货物。城市越远,购买成本越高。
可惜贸易不能自动完成。
二是投资城市,类似于《大4》的投资机制,提升城市的人口、科技、贸易三大属性,获得商品产出翻倍、城市繁荣概率增加、船厂提供新的改造选择等收益。
投资界面
中后期资金充裕的时候,
商会是最重要的盈利与攀科技手段。只不过每座城市的贡献度单独计算,而游戏里有200多座城市,若非时间充裕或强迫症,集中肝满几座主要城市的贡献度,足以实现财富自由。3
在大部分航海游戏都具备的冒险和经商要素上,《风帆》做出了一套自洽的体系,有着不落俗套的表现。
但在另一些方面,《风帆》并不尽如人意。也许游戏的侧重点自一开始就不在这些方面上。
《风帆》忠于历史背景,也像《大4》那样专精浪漫主义叙事,有意模糊具体年份和时光流逝的设定。国境线或文化圈不会发生变动,NPC的年龄亦不会增长。
可是与《大航海时代》不同,《风帆》更像一款旅游和跑商模拟器。它有意强调那个时代的“伟光正”一面,对人与人之间的冲突和矛盾却少谈或不谈。
开始游戏时就强调了“纯属虚构”
《风帆》没有《大4》的势力争霸系统,没有《大2》的国家仇恨值和通缉机制,更没有《大3》里和玩家争抢发现物的探险家同行——在《大3》里,只要不在1492年前发现美洲,就一定会有个叫哥伦布的人抢走游戏中本该属于玩家的荣誉。
海面上可供互动的NPC舰队也少得可怜,完全不像是全世界都在热衷于航海事业的样子。偶尔碰到的舰队,不论商队还是海盗,除了交易道具或开战,没有其他互动选项,击沉他们也不会和任何国家/势力/宗教结下梁子。
缺少竞争,也就没有发展压力,不止对于玩家,对于游戏中的角色塑造也同理。不少《大4》过来的玩家,习惯了国恨家仇与打打杀杀,没法和《风帆》的主角团产生共情,很大程度上是由于倒逼主角的外因缺失。
尽管剧情文本缺乏张力,但每个主角确实有着合理且充分的动机
《风帆》的海战系统也没那么理想。海战分为炮击战和白刃战,击沉敌方旗舰或清空旗舰水手就算胜利。
炮击战大概借鉴了《席德梅尔的海盗》,能手动操控的只有旗舰及上面的火炮,需要不断移动到能对敌舰施展持续炮击的优势位置。其余的僚舰则各自为战,游戏没有手动指挥僚舰的选项,僚舰也不会跟随旗舰,排成一条完整的战列火力线。
很难想象,在一部参照现实的航海游戏里,玩家用不出现实中常用的T型战术。
旗舰在输出,僚舰在逛街
作为补偿,让NPC海员担任舰长,能够有效提升僚舰的智商。《风帆》额外设计了一套连携炮击的机制,安排了舰长的僚舰能够锁定敌舰,当我的旗舰对敌舰开火时,僚舰也会一齐射击,瞬间造成大量伤害。
略显浮夸的连携特效
白刃战走的还是《大4》那一套,在我方舰船贴近敌舰时自动进行。长时间绞肉,会触发甲板上的NPC混战,还有几率触发单挑,不过几率非常低,30个小时玩下来,我仅在新手教程任务里触发过一次。
甲板混战
单挑猜拳
4
竞争和战斗内容的缺失,导致《风帆》游戏后期的深度和难度都不算高。通过探索和跑商养成的无敌舰队少有用武之地,许多隐藏在黑箱中的细节内容还来不及体验,内容偏薄弱的主线流程却早已结束。
雪上加霜的是,为了扩充深度,《风帆》采用了一种新老玩家都不待见的、网游般的设计思路:
安置一批难以轻松跨过的硬性门槛,限制玩家访问那些至关重要的养成机制,提升前期流程的肝度。前面提到的强制购买航线图、10%交易税等机制,几乎都能归结为这种思路的产物。
养成舰队,不光需要启动资金,更需要足够的大船和NPC海员。能否在前期招募尽可能多的海员,直接影响了四位主角的开局难度。其中属阿拉伯主角最坐牢,主线剧情战斗多发,在开局很长一段时间内却只有一个副手可用,甲板界面轮班倒。僚舰无人担任舰长,前面提到的连携炮击系统也就像个笑话。
每位海员拥有五维属性、三种独有特性、数十种作用和水平各异的技能,还能学习最多五种语言,这些设计使得整个技能系统看起来琐碎而臃肿。
部分城市的书店可以买到让NPC海员学习语言或技能的书籍,不得不说,这部分存在最离奇的设定。书籍会随着游戏进程推进卖得越来越贵,而且学习技能也存在语言、属性、技能等先决条件——而且书居然是消耗品,用过一次就消失,不能再给其他海员使用,说是读书,更像吃书。
作为参考,游戏开局时一本书只卖3万块
还有和造船技能相关的修理室,只有改出修理室并安排海员进驻,玩家才能修理船只老化。船只老化是在《大4》民间MOD中出现过的、用于提升游戏难度的机制,但MOD里的老化速度绝对没《风帆》快。所有船只的耐久上限都会缓慢下降至原来的一半,在海盗面前变得异常脆弱,若不安排修理工,就得花钱买新船,治标不治本。
老化速度快过核辐射
说到买船,船厂在游戏前期仅提供中小型船只,必须等到游戏中后期有了商会,通过投资提升城市技术度,才有大型商船或战船出售。这一点其实也师承《大航海时代》,不同的是,所需投资金额巨大,而且按月度逐渐消耗,进一步拉长了养成的时间,投入产出不成正比。
玩家还可以从全球各地搜集来的船材与图纸订做船只,但高级船材也需要在有船材商店的城市投资后才买得到。不同的材料还会给舰船提供各种随机词条加成,与其说是在造船,不如说是在抽卡。
哇!金色传说!
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《风帆》发售三天以来,我亲眼目睹游戏的Steam好评率从86%跌到了75%。它终归没能摆脱导致航海游戏卖不出去的通病——缺乏地理知识和航海经验的新玩家,抱怨引导缺失、数值不合理、节奏太慢热;熟悉套路轻易上手的老玩家,嫌弃游戏太简单、后期没事做。
再加上制作组对航海游戏颠扑不破的三位一体要素——冒险、经商、战斗,做了一定的取舍和侧重,导致关于这部游戏的评论争议不断。把冒险和经商要素当成过程的玩家,宁愿退款表示抗议;而把它们当成一种结果的玩家,却沉迷其中,无法自拔。
游戏中的无数细节和彩蛋,让我坚信制作组并非故意消遣老玩家的情怀,一些机制上的问题,更像是缺乏经验或赶工所致。
《风帆》缝合了大量的游戏机制,使它更像一块试验田,我们理应从中得出一些结论来:哪些来自2003年的玩法必须保留;哪些来自2023年的模式需要舍弃。
这几天里,《风帆》制作组每天都在提供更新,修复Bug、调整数值、更改机制和添加引导。根据网友解包,以后游戏还会加入新的主角,带来新的故事,短期内不必担心制作组做出“艰难的决定”。
单凭还有余力更新这一点,《风帆》绝对比只更新了两个版本、售价却贵出3倍的《大航海时代4HD版》要更有诚意一些——在2023年还能玩到新的航海游戏这件事情本身,或许已经足够不容易了。
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