为了制作一部量大管饱的RTS 《英雄连3》选择了跳票
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只要能完美,跳几下也不错。
两个月前,二战题材即时战略A游戏(RTS) 《英雄连3》宣布跳票,预计发售日期从11月17日推迟到明年2月23日。
在最初的发售日期11月17日,我参加了《英雄连3》为期两天的内测。实际上手后,我多少明白了制作组舍利选择跳票的用意。
《英雄连》之前发售的时候,一般只发售一个战役和两个阵营,其他战役和2-3个额外阵营由DLC补充。《英雄连3》的主战场位于南线,即意大利和北非战场,设计了两种不同形式的剧情战斗和四个风格各异的阵营。
所以《英雄连3》的初始内容可以简单理解为是上一个的两倍。从测试版发布的内容来看,战役和阵营的大致游戏框架已经定型,绝不是简单的“新瓶装旧酒”。
四大阵营:美国、英国、德国国防军和德国非洲军团。
盟军战役的官方名称是“动态”战役。除了作为《英雄连》主体的实时战略战术内容,还引入了类似于《全面战争》和《英雄连2》美军战役中的回合制地图。
我要在意大利战场上扮演盟军总司令,带领陆海空三军在像育碧的《开放世界》一样布满轴心国据点和防御工事的意大利地图上攻城拔寨,一直打到罗马城下。
条条大路通罗马。
地图上的大部分战斗都可以自动进行,剩下的关键战斗以即时战略的形式呈现,当玩家选择手动战斗或者攻击一些重要区域时就会触发。
在进入战斗之前,沿海的战舰炮击削弱了敌人的力量。
伞兵降落并占领了机场。
因为大地图也有资源的设定,生产部队和部队会需要使用后方供给的或者前方掠夺的资源;而且因为大图的战略会对局部关键战役产生有利或不利的影响,所以我需要一定的策划能力来保证以最少的伤亡和最短的时间实现解放意大利的目标。
生产部队
通过战斗积累经验,提升部队。
在规划行军路线时,我不得不充分照顾盟军中三位意见领袖的情绪。盟军不是铁板一块,主要由英美军队组成。这两支部队的指挥官,也是大地图的新手教程教官,一点也不担心。
咄咄逼人的美军将领和保守的英军将领在我战略目标制定过程中总是有不可调和的矛盾。这主要是由于历史上在复刻的南线战场上指挥盟军的两位指挥官巴顿和蒙哥马利之间的紧张关系。
此外,意大利的抵抗也是值得利用的新生力量,虽然他们还没有出现在测试版中。通过完成这三种力量制定的副业任务,我可以提升他们的忠诚度,充分利用他们的加成能力。美国人看重空中力量,英国人看重海军和补给线,当地游击队可以提供宝贵的情报支持。
忠诚度奖励设计了三条路线。
动态活动比以前的线性活动有更多的自由度。据说战役的故事线也会因为玩家倾向一方而改变,但就目前的内容来看,并不清楚。
第二次战役是为北非战场的轴心国部队量身定做的。这支由德国人和意大利人组成的部队在游戏中被称为“DEK”。
任务目标:守住前线。
《英雄连》系列一直有设计两个轴心国阵营的传统。作为主力营,士兵往往比马壮,单位体系完整,很少有漏洞可钻。作为精英阵营,看似弱小,体系短板明显,但必须要有独立的战术,优秀的部队,或者一些强大的武器装备,总能扭转战局。
非洲军团是《英雄连3》中扮演精英角色的存在。他们的步兵队伍缺乏人员和火力,甚至不能像其他营地一样建造医疗建筑。但是大部分步兵都有像工兵一样修理车辆的便利,在与车辆战斗时也能获得一定的属性加成。这些因素都在促使我尽可能使用步兵和坦克紧密配合的战术。
非洲军团的科技树允许直接召唤强大的虎式坦克。
非洲军团的机械化程度、机动性和执行力也高于其他阵营。比如步兵可以乘坐单独的运输车进入战场,而架设的固定火炮一般会由卡车牵引。
牵引式反坦克炮
非洲军团之战依然是由传统的线性关卡和单一故事组成的战斗。他们站在错误的一边,唯一的出路就是毁灭。他们缺乏补给和支援,面对数倍于自己的盟友,在围城中挣扎求生。但在沙漠之狐隆美尔和我的指挥下,他们至少能打几场所有对手都称赞的仗。
我曾希望在玩了几个开放试玩的战斗关卡后进入多人对战。可惜测试用的多人服务器并不稳定,而且参与测试的玩家来自世界各地,网络延迟问题无法解决,所以我无法对这款游戏的多人模式和阵营平衡给出任何意见。
剩下的时间里,我和遭遇中的AI敌人一起测试三代的各种新机制。上面说的拖炮功能,是其他比较硬核的二战战略游戏已经有的机制,但最早是在《英雄连》推出的。不过这并不是非洲军团的专利,其他阵营也可以独立生产卡车来达到这种效果。
另一个首次引入的机制,也可以显著提高部队的机动性:所有阵营的步兵队伍现在都可以登上自己的坦克,用它们作为交通工具快速向前线移动。
要求搭车
《英雄连3》还增加了高度差系统,使得地形和掩体的优势更加重要。好风景
的高地可能比一道精心构筑的工事更有用,因为从高处进行射击,能够越过低处敌人的掩体,实现有效杀伤。房屋向来都是易守难攻的火力点,需要动用火焰喷射器、炸药或重炮等消耗资源的特殊手段才能拿下。而在这一作,大部分精于中近距离作战的步兵单位,都拥有独特且免费的攻楼(Breach)能力,能够在不受外界干扰的情况下,清空敌人占据的房屋并为己所用。在城市化程度较高、巷战频率也较高的意大利战场上,这一招会非常有用。
手雷在房屋中爆炸
本作中的装甲单位获得了侧面装甲,单独计算装甲厚度与承受伤害,这为装甲突击与反突击的战术创造了更多的可能性。载具的血条归零时,有可能未被完全摧毁,还有作为步兵掩体的价值。假如有修理卡车,我就能花费比生产一辆新载具更少的资源,全面修复载具。
修理卡车
前作特色的连队系统和指挥官系统,在3代化零为整改为“战斗群”。测试版本中,每个阵营都有三种战斗群可选,战斗群会提供主动技能、加成效果,以及阵营独有的战斗单位与武器装备,基于单一阵营创造多样化的战术选择。
拿非洲军团举例,我可以选择使用意大利的步兵、火炮和轻型坦克部队,全部填充,或部分补充德国人的主力部队,从而补足体系,挽回游戏前期人员和武器的劣势。与许多人的认知相悖,本作中的意大利步兵,都是来自意军神射手团或工兵团的精锐,是值得倚仗的战斗力。
在炎热的沙漠里穿着重甲扛着火焰喷射器冲锋的意大利工兵
如果还是对意大利人缺乏信任,可以选择“装甲支援”战斗群。这套战术专注于在战场上搜刮更多的补给资源,再使用这些资源生产足量的坦克、供应空中支援,实现集中突破。
英国阵营同样可以利用战斗群机制,征召骁勇善战的廓尔喀步枪兵、随叫随到的印度炮兵,以及擅长搞偷袭的加拿大特种作战部队(SSF)。多民族的设定提升了《英雄连3》的单位多样性,只不过也多少应了那句“在殖民地人流尽最后一滴血之前,大英帝国绝不投降”的地狱笑话。
“印度炮兵战斗群”
针对新玩家学习成本过高的问题,《英雄连3》尝试了一系列的人性化与现代化设计。例如,建造建筑的功能改为类似于《红色警戒》的自动建造,不再需要工兵插手。前线部队撤回后方补员的环节,也有了可选的自动进行选项,免去了敲一下键盘补一个人的繁琐步骤,减少了操作量。
单位享有的加成也会以更显著的方式标记在单位头上
最友好的系统莫过于战术暂停。在面对AI敌人的战役或遭遇战中,玩家可以随时暂停游戏,以便为每一个单位下达准确而及时的命令。战术暂停会延长游戏时间,却也提升了容错率,极大地降低了RTS新手或手残玩家的入门门槛。
战术暂停系统
另外还有一些画面细节,如步兵的战术动作,火焰、跳弹、建筑破坏与尘土飞扬的特效,车辆长时间战斗后的做旧效果等,都有效提升了战场的代入感。我忙于指挥时难于顾及,事后以第三方视角观看录像时才注意得到这些细节。
“我们未能穿透他们的装甲”
总体而言,《英雄连3》的这个测试版本突出一个量大管饱,比起前作更符合2022年的玩家口味,即便是在测试结束整理素材时,一些截图仍能给我眼前一亮的感觉。
不过,正是因为《英雄连3》打算做成一部量大管饱的RTS,令我担忧起游戏的开发状况来。
画面细节堆砌,导致测试版本优化堪忧,还有不少步兵和载具在执行某些动作时出现动作Bug。在测试版中,许多单位与技能图标都沿用了前作,有时和实际内容完全对不上。测试版的大框架相对完善,但框架之下的实际内容还需要进一步填充。测试版本只有英文,本地化想必也是一个头疼的问题。
制作组Relic的剩余工作量,和他们的野心成正比。测试版本固然无法代表游戏的最终品质,但不留情面地说,从这个版本来看,我严重怀疑他们能否在不到三个月的时间里赶出成品来。为了让《英雄连3》变得更完美,他们多跳几次票也未尝不可,我相信,玩家们还是愿意等下去的。
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