《伊克西翁》 不止是“MOSS模拟器”
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《伊克西翁》 (IXION)是一款建造游戏,让玩家扮演移民空间站的管理员角色。前期试玩版让人惊呼是“《放逐之城》太空版”还是“《家园》和平版”,备受期待。12月8日正式版上市,但是当我开始向大家介绍这款游戏的时候,Steam上的评论已经变得“褒贬不一”,我也支持这款游戏优点很长,缺点真的太短的结论。
如果你还在犹豫这个摩斯模拟器值不值得玩,请耐心听我说。
另外,由于游戏初始坑太多,为了最大程度保护玩家体验,本文不会刻意回避任何剧透。请相信这是正面的,剧透可能会不同程度的提升你对游戏的初始体验。
官方自己掐的梗,文中的“个人助理”是一个类似《流浪地球》中MOSS的AI程序。
我们先说长处吧
游戏的第一个优势来自于情怀。随便敲几个关键词,比如“高达”、“太空学院”、“太空堡垒”,蕴含着一种从上世纪80年代延续到90年代的深刻浪漫。这是《伊克西翁》的舞台,巨大的人造空间站——(移民船),可以让人类在宇宙中长期正常生活。《伊克西翁》通过很多设计很好的模拟了管理一个空间站的感觉,真正的圆了很多玩家一生的梦想。
在宇宙中,人类最容易感受到的词就是“有限”。《伊克西翁》中的空间站并不是一片广袤的土地,而是由六个独立的长方形空间环形排列而成,每个空间只有3056个平方,可谓寸土寸金。这种结构导致了这款游戏的基本玩法,需要玩家在构造上尽量保持强迫症的俄罗斯方块式布局。单从规划的角度来说,这比过去大部分城市在管理游戏上的难度要大得多。当然,这也是空间站主题的一大特色。
我对拥有空间站的那一天已经等了很久了。
为了支持核心玩法,游戏也有相应的设计。从微观上看,让很多老“城管玩家”舒服的是游戏中的建筑和后勤的效率很高。这座建筑是由建筑工厂里的机器人完成的。工厂不仅成本低,还容易加楼。机器人也很有用。除了前期的基建,大部分时候一个地区一个建筑厂就够了。每个仓库都有几个独立的物流机器人,行进速度很快,没有看到一个小人以三倍的速度晃荡的绝望。
有了这样的基础,而且拆除不消耗任何材料,玩家拆除大盖、调整布局、治疗强迫症都非常方便,也给人一种非常真实的“这就是太空时代”的感觉。随着游戏的推进,玩家可能会经历一些需要紧急拆建和大规模生产的环节,这也让这种高效的基础设施体现出了价值。
我要得瑟的把最后安排好的完美农业区展示出来,不浪费一个空间。
除了空间,还有电力和人口。空间站的电力来自外部太阳能电池板,可以多次建造,通过科研开发提高电能转换率,但也有一个最大限度,绝不是《红色警报》中20个电厂创造敌人家园的画风。此外,达到最高极限的电力恰恰无法完全供应整个空间站的全功率运行,这就需要玩家根据当前的需求,合理开启和关闭不同功能的建筑,合理分配能量。
最让我惊讶的是人口的设计。游戏中的人口不会自然增长,与传统的居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同。玩家增加人口的手段是在探索中找到资源形式的冷冻舱,解冻后增加人口。基于这样的设计,游戏中人口的流失是很麻烦的。玩家会不断在“工作的人不够”和“不够养活太多人”之间徘徊,感受在太空生活的艰难。
只是在说冰柜的角度(blu
《伊克西翁》还有一个好处就是方便移动。有生存和资源获取元素的游戏的麻烦一直是后勤,让人无法愉快地挖矿。根本原因是“老家”的位置不方便搬家,搬家更麻烦。到了能飞来飞去的空间站,这个问题显然已经不是问题了。我要把整个地图里的矿都挖出来!
这个设计在游戏中也有体现。比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入一些资源建立探索基地的情况。这些资源往往需要从国内用货船运输至少两三次,尤其是前期,货船没有科技收益,每次都要花费大量时间。那么玩家完全可以将空间站移动到更近的位置,甚至可以直接触摸探索点的面部,人为提高效率。
以上内容在演示版中得到了充分的体现,也是《伊克西翁》中最有趣、最令人向往的地方。体验过的玩家会期待正式版的到来。现在正式版怎么能得到“褒贬不一”的评价?
一些喜忧参半的设计
《伊克西翁》最让玩家困惑的一点是游戏被填充了比较大比例的剧情元素,而不是像《放逐之城》那样自由,尤其是这个剧情的主线,还有各种尴尬的地方。
翻翻之前玩家对《放逐之城》游戏的评论,会发现很多玩家都提出了“要是有故事就好了”这样的愿望,包括我自己,也偶尔会想这类游戏是否应该通过增加剧情来增强效果。从这个角度来看,《伊克西翁》加入了大量的剧情元素,并尝试与经典玩法融合。主观意图值得肯定,探索中的主线和支线都可以从字数上感受到开发商的诚意。
但是游戏体验上存在很多问题,比如主线设置限制太多。游戏的主要故事分为六个不同的章节。在序幕中,空间跳跃实验后地球生态被彻底破坏,玩家控制的提昆空间站开始在太空中生存,并作为人类最后的方舟找到新的家园,就像《流浪地球》中的空间站一样。
>“流浪空间站”
剧情目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一行字,也具体到玩法。玩家的空间站因为折跃飞行的缘故产生了不可修复的破损,需要一直消耗钢材来维护,而每一个章节的自然资源是有限的,尤其是前两章里,生产钢材主要靠铁矿冶炼,铁矿又实在少得可怜……再加上钢材是内部建筑的主要材料,这样设计的结果就是,系统几乎在按着玩家的脖子火急火燎地推主线进度,习惯了《放逐之城》里休闲种田流的玩家肯定会很不适应。
同样体现按脖子的还有科技树。游戏中,玩家获得科研资源的主要途径是探索每章的主线、支线剧情,可是资源有限,自家科技中心的产能又几乎可以忽略不计。好处是,前3章里能很明显让玩家感觉到一章解锁一级科技树的节奏感,但坏处自然是全无自由度发挥。
更要命的是,游戏的数值设计问题不小,科技树中有相当多绝对意义上“没用”的升级,成了空耗本就窘迫的科研资源的“坑”。另外,研发需要不短的周期等待生效,主线剧情里还有好几个必须要点出的研发项目……玩家初见这已知有坑的庞大科技树,难免有种无奈的感觉——我到底点谁才不会导致读档?
只需要3个廉价资源的探针,研发造价降低还分两档,就像是笑话玩家智商
在主线之外,支线的探索让人五味杂陈。这里需要提及的是,玩家在游戏里一共有3种船——挖矿、运输、探索。所有的剧情内容都靠探索船出去四处活动来完成,所以探索船对玩家来说是很关键的资源,可探索船又往往因为游戏设计上的一些不合理之处频出意外。
支线探索中是一些有意思的内容,有科学无法解释的奇异风景,有探索船被宛如平行世界的人全员替换掉的科幻恐怖桥段,也有主人宁可陈尸宇宙也要舍命将宠物放入冷冻舱的爱意,单看剧情真的不错,就是玩起来有点尴尬。
其中一个尴尬在于,玩家在探索中做出选择后,需要等待若干时间才会看到结果,看到结果后可能还有进一步、更进一步的选择,每次也要等周期,甚至就要安全离去时还有突发情况,虽然比较“真实”,但为了找出任务的最好解法,这个过程就有些磨人。这些选择中还藏着数量相当多的“初见杀”,动不动就要死人或全探索船都没了。
初见杀的烦人之处还在于,它经常出现得太离谱。比如早期有些支线会告诉玩家,投入更多资源建立可靠的基地来探索是正确的思路,任务也确实给了更好回报,让玩家很容易建立一种玩法逻辑,但后面又故意给一些选择,让玩家建设基地却导致探索小队全灭,与之前的思路相违背,虽然本意可能是为了体现太空探险的不确定性,结果却是让玩家对游戏运行的逻辑感到迷茫。
前面提到过,游戏里的人口并不自然增长,所以本就珍贵到死不起,如果支线选择导致探索船挂了,不仅损失资源,还额外给加一条全站稳定度-1的惩罚,这就倒逼玩家最好让探索船全员生还。
探索船也有经验值累计升级的设计,在有限的资源下,炸了就等于全亏
有了上述问题做基础,再加上玩法导致的流程拖延,在各种强制剧情下,很容易带给玩家一种回天乏术的感觉。比如,我一方面很庆幸自己在第三章带了足足4000单位的冰过关,确保了后两章的食物宽裕,颇有预见性;另一方面又很抓狂,因为囤了2000单位根本用不上的氦气,占一大块地方,差点无法达成其他的通关条件。
总之,无论是基于《放逐之城》式的城市管理玩法,还是浓墨重彩的剧情,它们本身都可圈可点,但两者的结合却不仅没有互相增色,还折损了对方的光芒。
我单方面宣布个人体验最棒的支线剧情,容我隆重介绍本站吉祥物——一只灵缇犬
蚁穴遍布
《伊克西翁》的开发商显然经验不足,游戏里有大量很基础的问题没有解决,可谓一言难尽。
最为恶性的大号问题之一是游戏进度卡死,这导致本该二三十小时通关的游戏,我足足打了40个小时。
在第四章,玩家要对决一艘敌对战舰,正常情况下敌舰会缓慢地追寻玩家,释放导弹、无人机群进行攻击,玩家需要通过生产、制造、科研的手段应对。这在一个生产类游戏里本来挺有新意的,但我却阴差阳错地触发了“敌舰无响应”的Bug(后来发现,碰到这个Bug的玩家并不少)。由于我是初次游玩,自然没有很快察觉,悠闲地逛了两个游戏内部年,勘探了星系里所有的星球并挖掉了大半矿藏后,我花掉了现实中的几个小时,这才意识到游戏卡死了……解决方法是重新开始本章。
这还没完,对决敌舰的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果,成功后敌舰就沉默了,游戏音乐也一下子舒缓了起来,这些都很顺理成章对吧?——除了敌舰已经释放的导弹完全没受到任何影响,继续向我袭来!
是的,作为一个在游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,单机破敌无数的王牌驾驶员,在我的指挥和控制下,“太坤”号自然是和敌人的导弹各种闪避迂回,借助更快的巡航速度,边转移边停靠充电,平衡生产,保证空间站彻底的安全。于是,我身后跟着敌人在很长一段时间内陆续发射的五六枚导弹,它们在舒缓祥和的乐曲中慢慢向我靠近……我必须指出,即便玩家通过科研把空间站的强度点满,一次也只能抗住两发……
我,感受到了,制作人员的,嘲讽。嗯,针对,优秀才能的,嘲讽。
咬,牙,读,档,吧。
起名为《绝望》的截图,叹号看起来是4个,但其实最前面的两三个导弹早就重叠了
游戏里还有一些中号的问题,影响游玩操作、UI等等,很拉低游戏体验。比如我找了很久,似乎游戏不支持“圈选”这个很基础的操作,平时这个问题还不大,但遇到第三章要躲避星际风暴,需要大量圈选矿藏的情景时,工作量就特别大了。
数值设计不合理的问题也广泛存在,且常与玩家核心体验挂钩。比如仓储,1级仓库储量100,占4×4格;2级仓库储量300,占4×8格。猜猜占8×8格的3级仓库储量是多少?按前边的逻辑,无论参考级别还是占地格数,似乎都应该是2级的3倍900,但其实,成本更高的3级仓库储量只是两个2级仓库叠加的600,升级的奖励只是降低了区区一点电耗和人工而已。
图中每一个红框都是我手动单点的,比打《星际争霸》还累,您就别数了……
小毛病也非常多。最典型的是在中国玩家看来可能特别茫然的“垃圾”问题。游戏中默认的垃圾处理方式是烧毁,如果选择回收垃圾作为资源再利用,居然有稳定度-1的惩罚。在游戏里,垃圾回收是后期无限钢材的重要来源,是玩家能悠闲下来形成全站自给自足的有力支撑,稳定度-1不仅让玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法逻辑上和剧情也是又撕裂了一次。
再比如,原本给游戏圈粉的空间站启航动画,壮观帅气又浪漫,本来没问题,但第四章由于要与敌舰周旋,玩家需要频繁启航,一章里启航次数恐怕能占通篇的一半,一个动画反复看就没那么美妙了,此处本应有一个动画关闭功能,而开发者不仅没有给这个功能,还自作聪明地设计了一个成就“谁有这闲工夫”——仿佛在说:“我们知道有这个问题,但就给您端上来了咋地。”
我转头看了看自家收集饮料瓶的半满袋子,真的懵了一下
小Bug还比如建筑物的谜之叠放,我都不知道怎么出现的……
《伊克西翁》就是这样一款游戏,它的精彩之处真的很精彩,壮丽的太空历险、精致的科幻美术,是很多游戏中没有的独特内容,它的缺点又真的很恼人,甚至让人怀疑取“伊克西翁”这个名字的意图是什么。
伊克西翁本来是希腊神话里的话题人物,坏事干尽,还去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯愤怒至极,罚他下地狱,把他绑在一个永远燃烧和转动的轮子上。
《伊克西翁》的游戏名字好像不只是在暗示希腊神话里永远旋转的惩戒火轮,制作公司似乎也在用美好的序章试玩版把玩家骗进来宰杀。从游戏专业角度看,它是一个很合适的有关剧情与玩法结合不够理想的例子,值得游戏设计者们去反思——两者如何才能更好地融合,一起服务玩家。
由于有很多小问题要慢慢更新才可能解决,而且开发商还干出了版本更新出错,影响存档,只好回滚的糟糕事,体现出了技术上可能存在的短板,我十分建议感兴趣的玩家再等几个版本更新,尤其是有了自由模式以后再考虑入手,那时可能会获得相对更好的体验。
如果你对太空题材十分热爱,有足够经验能预判游戏里的暗坑,且性格好、有耐性,还不太缺钱的话,那么现在立刻去体验倒也可以。这款游戏还是有很大的对《流浪地球》的致敬感的,很能代餐刘培强中校与MOSS的日常。
从结局来说,这游戏真的是个《刘培强中校模拟器》……
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